Compendio de Oniria
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El Mundo

Bienvenido a Oniria, el mundo nacido de un sueño. Esto no es un servidor normal: es un mundo con reinos que se hacen la guerra, gremios con su oficio, familias que crecen, una guardia que te vigila y un periódico que lo cuenta todo. Esta es tu primera parada.

00 Lo primero

El Despertar del Alma: Un Nuevo Comienzo

Despiertas aturdido. El aire se siente misteriosamente denso en tus pulmones y tus manos... no parecen tus manos. Al mirarte en el reflejo del agua, el rostro que te devuelve la mirada pertenece a un extraño.

Eres un Despierto. No recuerdas tu nombre ni quién eras exactamente antes del salto. En tu mente solo resuenan ecos fragmentados de una catástrofe inimaginable: el rugido de fuerzas primordiales, la sombra del Caos devorando los cielos de Rune, tres efigies titánicas alzándose en las profundidades y el desesperado intento por activar el mecanismo de la Clock Tower de Aldebarán para huir hacia el futuro. Sabes, en lo más profundo de tu ser, que el mundo tecnológico del que vienes se ha perdido para siempre.

Al alzar la vista, no encuentras las ruinas estériles que esperabas, sino un continente vibrante, hermoso y plagado de magia: te encuentras en Oniria.

A tu alrededor caminan los Onirios, los nativos de esta tierra que han nacido bajo la luz de este mundo y que observan tu llegada con una mezcla de reverencia y temor. Ellos hablan de la energía invisible que baña los caminos —el maná— y de dos deidades emergentes cuyos nombres se murmuran en los templos: seres que parecen fortalecerse cada vez que un mortal alza una plegaria al cielo.

Sin embargo, hay algo que no encaja. Sientes que la geografía de Oniria, sus criaturas y sus leyendas son un reflejo distorsionado de tus propios recuerdos... como si este mundo entero fuera un lienzo pintado con los fragmentos de tu pasado.

Tu Misión en este Mundo

Como un Despierto encarnado en este nuevo plano, tu destino está por escribirse:

Desentrañar el Pasado

Explora los rincones de Oniria, busca los vestigios de las tres efigies ancestrales y descubre qué ocurrió realmente cuando la Clock Tower intentó salvar a la humanidad de Rune.

El Dilema de la Fe

Enfréntate al culto de las dos Deidades Ocultas. ¿Alimentarás con tu fe a estos nuevos dioses nacidos del pensamiento mortal, o desvelarás la verdad sobre la Creadora que sostiene el sueño de esta realidad?

Forjar un Nuevo Destino

¿Te obsesionarás con los fantasmas de un mundo muerto, o abrazarás tu vida en Oniria, conviviendo con los Onirios y creando una nueva historia donde creas tu propia historia?

Y esto es lo que sabes El viaje para recordar quién fuiste —o decidir quién serás— acaba de comenzar. ¿Qué camino elegirás? Lo que sepas de más, lo tendrás que descubrir: las ruinas, los templos y las tres efigies están ahí fuera.
0★ Quién eres para ellos

Despiertos y Onirios: el Mal del Eco

En Oniria hay dos clases de gente, y los NPCs lo notan. Los Onirios nacieron en el sueño: para ellos este mundo es el único que ha existido. Los Despiertos llegasteis de Rune, y traéis algo que los Onirios llaman el Mal del Eco: ecos de un mundo que ya no existe.

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La pasiva que te marca

Todo personaje creado lleva en la pestaña Etc de sus habilidades la pasiva Mal del Eco (nivel 1). No se lanza, no da nada y no quita nada: es rol puro. Solo dice que eres un Despierto, alguien de fuera.

🏡

Los que nacen aquí

Quien nace en una familia (un hijo de otros jugadores) no la tiene: es un Onirio de nacimiento. No pasa por El Despertar —despierta en casa de sus padres, o en Yuno— y empieza sin equipo ni niveles: solo con lo que le den ellos. Es la única forma de ser de aquí de verdad, y los NPCs lo tratan como tal.

Cómo se nota Al abrir la conversación, un NPC que sea una persona —el Carcelero, un maestro de oficio, el Subastador, la Inmobiliaria, los vendedores de los gremios…— le suelta al Despierto una frase que deja claro que no es de aquí: el acento, la mirada, las prisas. Sin hostilidad: te atienden igual. A un Onirio lo tratan de paisano. Y no lo repiten sin parar: tras un comentario, callan un par de minutos.
Quién NO opina Las máquinas y los objetos no tienen acento que juzgar: el Cajero, la Municionera, el Trono, el Tablón, un cadáver o El Sistema no dicen nada. Tampoco tu mayordomo (es tu criado) ni tu bebé.
01 Por dónde empezar

Primero El Despertar, luego Yuno

Todo Despierto nuevo nace en El Despertar: una antesala entre mundos donde un Onirio por plataforma te cuenta lo básico y no se sale sin haberlos escuchado a todos (mira 🌀 su capítulo). Al terminar apareces en Yuno, la capital de Oniria, y en el interior de la ciudad tienes la sala de orientación de Yuno, pensada para repasar: no hace falta que te sepas nada de memoria, estos NPCs están para explicártelo.

🧭

El Veterano

Un trotamundos que te cuenta la vida diaria: las profesiones, cazar, las familias y cómo funciona el mundo.

🏛️

Los mostradores de gremio

Un mostrador por cada gremio (Alquimistas, Artes, Cazadores, Herreros, Mercenarios, Prensa y Universidad) que te dice qué es, qué oficios admite, qué hace y dónde está su sede.

02 Un mundo vivo

Lo que pasa aunque tú no estés

Reinos y guerra

El mapa se conquista: hay reinos con su rey, sus tierras, su ejército y sus murallas, que se hacen la guerra de verdad.

Ley y guardia

Cada reino tiene su ley. Lo que haces te da (o te quita) fama de criminal, y hay guardias, cárceles, condenas y fugas.

El tiempo

Hay ciclo de día y noche, estaciones y clima (lluvia, nieve, tormentas...) — y el tiempo afecta a lo que haces: pescar, talar y cosechar cambian según el cielo, y un ejército en marcha tarda más con tormenta o nieve. De vez en cuando le cae a una comarca un tiempo que no le toca (se pregona a todo el mundo), y algunas noches sale la luna roja: las criaturas se descontrolan. Míralo en 📚 Enciclopedia → Clima y tiempo.

La economía

El dinero es un circuito cerrado: no se crea de la nada.

Y el periódico lo cuenta Casi todo lo importante que ocurre —una conquista, una boda, una fuga— lo redacta solo el diario de la Prensa, y sale en cuanto quien manda en ella le da el visto bueno. El mundo se escribe a sí mismo.
03 Tu vida

Qué puedes hacer

  • Un oficio de la tierra: talar, minar, pescar o cultivar — se sube de nivel usándolo (mira 🧺 El Farmeo).
  • Cazar: los bichos dan experiencia y almas — las cartas ya no dropean (mira 🏹 Los Cazadores). La experiencia y el botín llevan las tasas que decide el staff: @rates te dice las de hoy. Lo que cae puede depender también de tu nivel frente al de la criatura: su ficha en el Bestiario te dice, debajo del botín, si cuenta y cuánto. Con la experiencia pasa algo parecido: una criatura algo más fuerte que tú da más de lo normal, pero si es mucho más fuerte, o mucho más débil, da bastante menos. En un grupo que reparte a partes iguales cada uno cuenta con su propio nivel, y para poder repartir así no podéis estar demasiado lejos de nivel entre vosotros: si os pasáis, cada uno se lleva lo suyo.
  • Formar una familia: casarte (mira 💍 Las Bodas) y tener hijos que heredan de ti (mira 👪 Las Familias).
  • Tener tu casa y decorarla, dormir en tu cama (o en una posada) para descansar de verdad, guardar tu dinero en el banco, y cuidar tu estrés (mira 🏠 Las Casas y 🛏️ Dormir).
  • Hacerte mayor: cada semana real es un año de tu personaje. Los años te dan los puntos del 🔮 Tablero de Oniria — y a partir de los 60 el corazón puede fallar cualquier día (mira ☠️ La Muerte).
  • Guardar lo que no te cabe: el NPC Almacén te abre tu almacén por 5.000 z (solo cobra si se abre: si algo te corta antes, te lo devuelve la próxima vez) — y si tienes casa, tu mayordomo te lo abre gratis. El almacén es de tu personaje: cada personaje de tu cuenta tiene el suyo, y uno nuevo empieza con el almacén vacío (no hereda nada de otro, ni de uno borrado). Si borras un personaje, su almacén y sus almas se van con él. Lo que hay dentro lo ves sin entrar al juego en tu panel, Mi personaje → 🎒 Inventario, que tiene cuatro botones: 🎒 Encima (tu equipo y tu mochila), 📦 Almacén, 👻 Almas (el de @almas) y ☁️ Nube (lo que te llegó de lejos sin sitio en la mochila: mira «☁️ La nube»). Cada objeto sale con su nombre, su número y cuántos tienes. Solo se mira: si tienes el almacén abierto en el juego, lo último que muevas se ve al cerrarlo.
  • Entrar en un gremio y vivir su oficio.
  • Consultarlo todo: la 📚 Enciclopedia de tu panel tiene el Índice de Objetos —por categorías (Armas, Equipo, Cartas, Útiles, Mascotas, Munición…) y dentro por familias: Dagas, Espadas a dos manos, Cabeza (arriba), Escudos, Capas, Encantamientos…—, el Bestiario (cada criatura con lo que suelta y a qué %, con las tasas del servidor ya puestas, y en cada sitio donde vive, ⏱ cuánto tarda en volver a salir: «al momento», unos minutos o, un MVP, «de 1 h a 1 h 10 min»), los mapas (cada uno con sus criaturas y lo que tarda cada una en reaparecer, y con su botón 🗺️ Ver en el mapa del mundo, que te lleva a su casilla con la ruta lista para trazar), los comandos, el mapa del tiempo y 🏛️ Información: los gremios y las casas nobles del mundo —su blasón, quién manda, cuántos son, su nivel o sus tierras— y, al pinchar en cada uno, su gente: el nombre y el rango que tiene en el gremio, nada más. Están todos los objetos del mundo, también los peces de la pesca, las semillas, las herramientas de los oficios, las bebidas del Elíseo y las almas. Cada objeto lleva su nombre original, en inglés, salvo los que se han traducido: esos dicen el original al lado, entre paréntesis. Arriba del Índice está el 🔎 buscador, que se pliega para no estorbar: nombre o número (da igual que pongas las tildes o no, y vale también el nombre que lleva en el juego: si no es el mismo que el de la web, sale debajo con 🎮), palabras de la descripción, el poder que buscas —«Objetos que dan Fuerza», «que curan», «que teletransportan», «que lanzan habilidades solos»…, cada uno con cuántos objetos lo tienen; con ➕ Añadir otro poder pides varios a la vez y salen los que los tienen todos— y dónde se equipa; debajo, categoría y familia —y si buscas armas, el nivel del arma; con lo demás se queda apagado—, rareza, materia, confección, la clase que puede usarlo, el nivel (desde–hasta), los slots y cómo se consigue (cae de criaturas, premio de MVP, recolectando —y entonces te pregunta qué oficio: tala, minería, pesca o agricultura— o en el Artesano), y se puede ordenar por lo que más da del poder elegido, nivel, ataque, defensa, peso o probabilidad de drop. Cada resultado dice el nombre con sus slots, su defensa y ataque, qué es, dónde se lleva, si se puede refinar (solo las armas y armaduras que lo permiten) y todos sus poderes en castellano: lo que depende del refinado o de otra cosa va debajo de su condición, y lo del poder que buscas sale marcado. Pasa el ratón por el nombre y verás su ficha en miniatura. Cada objeto tiene su ficha: qué es, cuánto pega, dónde se lleva, quién puede usarlo y, si se equipa, si se puede refinar; debajo, «Lo dan los siguientes monstruos»: qué criaturas lo sueltan, a qué % (con las tasas del servidor ya aplicadas) y dónde vive cada una, con enlace a su mapa; pincha en la cabecera de una columna (monstruo, nivel, probabilidad, dónde vive) y se ordena de menor a mayor, y otra vez, al revés — y si sale talando, minando, pescando o cultivando, también lo dice. En lo que se fabrica, un botón 📜 Receta (mira 🛠️ El Taller).
Cada cosa, en su capítulo Este compendio tiene un capítulo por cada sistema, en orden alfabético. Empieza por donde te pique la curiosidad.
04 Tu vida

Sitios con sus reglas

No en todas partes vale todo. Hay lugares —un santuario, una celda, la sala de un consejo, la casa de alguien— donde el sitio manda, y cuatro cosas pueden estar quitadas:

  • Ir montado. Al entrar echas pie a tierra y se te dice; ahí dentro tu montura no acude aunque la llames con el silbato.
  • Teletransportarse. Ni la habilidad Teleport, ni Ala de Mosca, ni Ala de Mariposa, ni la llave de tu casa: no se gastan y no te llevan a ninguna parte.
  • Guardar con /memo. Ese sitio no se puede apuntar como destino, así que tampoco se abre un portal hacia él.
  • Abrir un warp. El portal se puede dibujar, pero no lleva a nadie — y tampoco funcionan las llamadas de gremio.

Si algo de esto te pasa, no es un fallo: es que ese sitio es así. Lo decide el staff mapa por mapa, y cada sitio puede tener quitadas todas, algunas o ninguna — lo normal es ninguna, salvo en las ciudades y el /memo (abajo).

En las ciudades, a pie o por el Portal En ninguna ciudad —ni en sus tiendas, tabernas y demás interiores— funcionan la habilidad Teleport, el Ala de Mosca, el Ala de Mariposa ni la llave de tu casa. Lo que sí funciona es el Portal de Warp: se abre en la ciudad y lleva a quien entre en él. Para salir sin Portal: andando, en el transporte (zepelín, tren, barcos) o desde el campo, donde las alas y la llave van como siempre. Por lo mismo, el Salto del Taekwon y el Lope del Doram no te mueven dentro de una ciudad.
Teleport a nivel 1 Lanzar Teleport a nivel 1 te lleva directo a un sitio al azar del mapa en el que estás, sin ventana que elegir, como el Ala de Mosca. A nivel 2 sigue saliendo la ventana para escoger entre al azar o tu punto de guardado.

El /memo y el Portal de Warp

  • Se puede en las ciudades (Yuno incluida) y en sus interiores (tabernas, tiendas…), en los campos y en las mazmorras sin cerradura.
  • No se puede en Niflheim, en los interiores que no son de una ciudad, en ningún piso de una mazmorra con cerradura ni en una ciudad con la muralla por encima del nivel 5 ni en sus interiores (si la muralla baja, se vuelve a poder). Tampoco en las casas, las sedes cerradas, los barcos y aeronaves, la posada, la Ultratumba ni en lo que se cruza por una puerta con guardián o con cerrojo. Ahí el juego dice «Aquí no puedes guardar un punto de teletransporte», y si tenías un memo en un sitio así, lo pierdes, aunque el sitio se vuelva a abrir.
  • Hace falta el Portal de Warp a nivel 2 o más: cada nivel de más es un memo más (hasta tres). Un /memo nuevo va el primero de la lista y empuja fuera el más viejo; en un mapa que ya tenías apuntado, solo cambia el sitio.
  • No guardes el memo en el mismo mapa que tu punto de guardado: el Portal te abriría siempre al punto de guardado, así que el juego no lo apunta y te lo dice.
05 Para explorar

Tierras nuevas

Oniria ha crecido: hay parajes que antes no se pisaban y que ahora tienen su camino. La biblioteca y sus libros son para pasear; casi todo lo demás está habitado por criaturas de nivel altísimo: el Segundo Mundo y Geffenia corrompida, las ruinas de la Dimensión desconocida, Akhet, el Agujero Azul, la granja de calabazas, las raíces del Yggdrasil y los dos jardines del Jardín del Tiempo, llenos de espíritus de fuego, agua y viento. Muchas de esas criaturas solo reciben una décima parte del daño. No entres sin saber a lo que vas.

📚

La Biblioteca y los Libros de las Ilusiones

Dentro de la biblioteca de Prontera se abre una sala nueva —donde atienden el Subastador y el Mercader de Prontera—, y en ella cuatro libros que son mundos: el Palacio de Lilium, el Monasterio del Espejo, el Laboratorio Genérico y el Camino del Arcoíris.

🌳

Más allá del Árbol del Mundo

Desde el primer piso del Yggdrasil se sale a la Aldea de los Fresnos, y de ahí a la Tierra Oscura Retorcida, que lleva al Segundo Mundo (Geffen en ruinas, Geffenia corrompida, Verus y el Reino de las Valquirias destruidos), a la Dimensión desconocida y a las afueras del valle de Völund. Al Yggdrasil se entra desde Umbala, y junto a donde llegas hay un portal de vuelta a Umbala.

⏳

El Jardín del Tiempo

Desde el campo nevado de Lutie (al que se llega otra vez desde Aldebarán), con sus dos jardines del tiempo olvidado.

🏕️

Splendide y el Campamento de la Expedición

Desde los campos de Manuk se entra al Campamento de la Expedición, y por sus puertas del oeste se sale a los campos de Splendide, a la ciudad y al primer campo de Bifrost. Splendide tiene casas a la venta.

🌀

Y más

El Agujero Azul desde Comodo, Akhet, el templo antiguo desde el desierto de Morroc y la granja de calabazas desde Niflheim.

Lo que aún está cerrado Hay tierras más lejanas (la región de Jormungandr, la Biosfera profunda, Mora y Eclage) que existen pero no tienen puerta. La calle del mercado de Prontera también está cerrada, por ahora. Si encuentras un portal que te deja atrapado o te devuelve sin parar, dilo en 🐞 Bugs.
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Las puertas con guardián

Algunas tierras cerradas se irán abriendo con un guardián en su puerta: una persona que no te deja pasar hasta que cumples lo que pide. Puede ser una misión (te la apunta en tu diario, Alt+U, con su contador y su 🧭; vuelve a hablarle cuando la tengas), un nivel mínimo, ser de un gremio, llevar un objeto (a veces se lo queda) o pagar un peaje. La misión se hace una sola vez: después te deja pasar siempre (el peaje y el objeto, si los pide, cada vez). Un golpe o alejarte no te cuesta nada: solo pagas cuando ya vas a cruzar.