01 El resumen
Qué son los Reinos
Un reino es un territorio gobernado por una casa noble (que por dentro es un gremio). Se empieza fundando la casa, se conquista tierra, y con la primera ciudad ya proclamas tu reino: a partir de ahí produces recursos, reclutas tropa y conquistas a los vecinos. Un gremio de oficio no es una corona: su líder y su gente ven el panel de 👑 Reino como cualquier jugador —en el gremio conservan su rango— y no reclaman tierras para él, salvo que el Imperio le reconozca un dominio propio.
Casi todo tarda horas de verdad porque el mundo corre a su propio ritmo: una semana real es un año del mundo. Se gobierna desde los NPCs de reino y desde tu panel (/user/reino), que enseñan lo mismo.
02 De cero a rey
Cómo empezar
No se nace rey: se llega. Son tres pasos, y tu primera tierra es gratis.
Funda tu casa noble. En el Trono de una ciudad sin dueño, o en el de Yuno (cuesta 1.000.000 z). Tienes que ir sin gremio —los nobles no trabajan— y darle un nombre (de 3 a 20 letras). No espera a nadie: en menos de dos minutos la casa es tuya y te llega un aviso. Nace con 10 soldados (reclutas), 100.000 z y 10 de cada material en sus arcas, con 70 de Bienestar, 50 de Cultura y un impuesto del 5 %. Si al final no puede fundarse (ese nombre ya lo lleva otra casa o un gremio, o te has metido en un gremio entre tanto), se te devuelve lo que pagaste. Da derecho a dominio y te hace Barón (o Baronesa), pero todavía no eres rey: eso lo dan las tierras.
Hazte con una ciudad. Desde la Mesa de Guerra: los campos se colonizan y las ciudades, que están arrasadas, se levantan con una obra. Tu primera tierra no cuesta nada, y el arca con la que naces paga la siguiente obra. Si te atreves, también puedes empezar asediando una ciudad que ya tiene dueño (mira 05 Tomar tierra).
Proclama tu reino. Con una ciudad en pie, vuelve al Trono y proclama: ya tienes capital, eres soberano y te dan tu corona —la Corona del Rey, o la Tiara de la Reina si eres mujer—, atada a tu personaje, y para impartir justicia 20 esposas y el Hacha de verdugo (una sola vez por reino: tu heredero no recibe otras; si no te caben, te llegan en cuanto hagas sitio). Dale solo el nombre («Valdris»): el resto lo pone tu título, y empezarás siendo la Baronía de Valdris.
👑 La corona solo la lleva quien reina
Da +2 a todas tus características. Pero es del cargo, no de la persona: si dejas de reinar —cae tu reino, te derrocan o la corona pasa a tu heredero— ya no te la puedes poner: puedes guardarla en la mochila, pero si te la pones se te cae al suelo, a tus pies. Si la llevabas puesta cuando dejaste de reinar, se te cae igual (al entrar en el juego, y estando dentro en menos de un minuto). Lo mismo le pasa a cualquiera que la recoja sin reinar. Si se te cayó y vuelves a reinar, recibes una nueva. Si ya eras rey con la corona de antes, se te cambia sola por esta, con su refinado.
Los números, los de hoy
Lo que cuesta una casa, lo que trae y lo que tardan colonizar, levantar una ruina o asediar son las cifras de salida: el staff puede afinarlas. El Trono y la Mesa de Guerra te dicen siempre las de hoy antes de pagar nada.
Servir sin gobernar: el Imperio, los súbditos y los exiliados
¿No quieres el marrón? De partida eres del Imperio, la corona de Yuno: lo es todo el que no sirve a otro reino, y te lo dice tu panel (/user/reino). Desde ahí puedes pedir asilo a un reino proclamado: si su señor te acoge, pasas a ser su súbdito y vives bajo su bandera (a él tu petición le sale en 👥 Demografía, con sus habitantes, y esa pestaña se le marca con un número rojo; mientras no conteste, esperas); de las tiendas que los reinos tienen puestas solo tratas con las del tuyo, y su Vendedor del Reino solo le compra a los suyos (el Vendedor de útiles vende a cualquiera, y en Yuno el Imperio le compra a todo el mundo); con las de los gremios, con todas. No tiene nada que ver con tu gremio. Si renuncias, vuelves al Imperio, pero para servir a otro reino tienes que esperar 7 días desde tu último juramento: renunciar no acorta la espera (volver al reino que dejaste, sí puedes cuando quieras). Si eres de una casa noble, sirves al reino de tu casa.
Exiliado solo lo es quien pierde su reino: porque cae (y con él su rey, los de su casa y sus súbditos) o porque su señor le expulsa (el rey tiene el botón en su lista de súbditos, donde ve de cada uno su oficio y su nivel, pero no a qué gremio sirve). Un exiliado no sirve a nadie, pero las puertas del Imperio siguen abiertas: vuelve cuando quiera con 🏛️ Unirse al Imperio, o pide asilo en otro reino, sin esperar. El impuesto de cada trato no depende de nada de esto: lo cobra el dueño del suelo (mira 🏦 El Dinero).
⏱️ Juega tu año o vuelves al Imperio
El súbdito que en un año del mundo (una semana real) no juega al menos 5 horas y no entra 3 veces deja de servir a su reino y vuelve al Imperio: no queda exiliado, y su juramento cuenta como si hubiera renunciado. El sábado le llega un aviso si aún no llega, y en /user/reino ve cuánto lleva. Al rey le pasa lo mismo con su corona: pasa a su heredero o su casa cae (mira 🏰 Los Gremios). El año en que entras no cuenta.
Lo que ves de tu reino
En /user/reino, si no gobiernas, tu reino sale con su blasón y, justo debajo de su nombre, los botones de sus apartados: 🏰 Mi Reino (quién gobierna y tu lugar en él), 👥 Demografía (cuántos son y, si el rey lo deja ver, quiénes: nombre, oficio, raza y nivel), 🗺️ Geografía (sus tierras, sus murallas, el tiempo), 🗝️ Mazmorras (lo que cuesta entrar en las de todos los reinos y si están abiertas), 💰 Economía (el dinero TOTAL del arca y lo que rinden sus tierras), 🧾 Impuestos, 📒 Contabilidad (cada moneda que entra en el arca o sale de ella: sus tiendas, sus pagos, sus guerras), 🏛️ Política (soberano, heredero, corte, decretos, alianzas, enemistades y guerras), ⚖️ Justicia (buscados, presos, ejecuciones e ilegalizados), 📖 Legislación (sus leyes) y 📊 Estado de la Nación. El rey decide cuáles se ven (todos menos Mi Reino, que es la puerta): uno que no quiere enseñar sus cuentas, las esconde. Salvo 🗝️ Mazmorras, solo ves los de tu reino; de los demás, lo público (quién manda, sus tierras, su capital y su corte) está en 📚 Enciclopedia → 🏛️ Información. Si eres noble de una casa pero no la mandas, ves lo mismo y, además, la pestaña 🗣️ Rumores.
✦ Barón… Alto Rey
Los títulos de la nobleza
Tu título no se compra: lo dan tus tierras. Cuantos más campos y ciudades tenga tu casa, más alto es, y con él cambia el nombre de tu reino: una baronía, un condado, un ducado, un reino… hasta un alto reino.
| Título | Tu reino es | Campos | Ciudades |
| Alto Rey · Alta Reina | un Alto Reino | 60 | 9 |
| Rey · Reina | un Reino | 37 | 5 |
| Duque · Duquesa | un Ducado | 13 | 2 |
| Marqués · Marquesa | un Marquesado | 10 | 2 |
| Conde · Condesa | un Condado | 7 | 1 |
| Vizconde · Vizcondesa | un Vizcondado | 5 | 1 |
| Barón · Baronesa | una Baronía | al fundar la casa |
⚖️
Las dos cosas a la vez
Hacen falta los campos y las ciudades. Con 30 campos y 1 ciudad sigues siendo Conde: para Duque te falta la segunda ciudad, y para Rey, te faltan unos cuantos campos y varias ciudades más. Campo es cualquier tierra tuya que no sea ciudad (labrada o no); la capital cuenta como ciudad.
↕️
Se sube… y se baja
El título va con lo que tienes hoy: si pierdes una ciudad en un asedio, pierdes el título que la pedía. Cada cambio se pregona a todo el mundo, sale en el periódico (cuando la Prensa lo aprueba) y te llega un aviso. Tarda como mucho un minuto y medio en notarse.
🏅
Tu nombre y tu corte
El título es el rango del líder de la casa —en la ventana de gremio pone Conde, o Condesa si manda una mujer— y lo cambia solo. Los demás rangos los nombras tú: desde tu panel, Gremio → 🏅 Rangos, les pones nombre, borras los que sobren o los vuelves a añadir: una casa tiene cinco rangos, el título incluido. De fábrica los otros cuatro son Consejero, Mariscal, Canciller y Bufón. Mover a la gente de rango y repartir los permisos de cada uno (admitir, expulsar, abrir el baúl…) lo hace el rey; el rango del título no se le da a nadie más.
Dónde lo ves
En tu panel (/user/reino), arriba, con lo que te falta para el siguiente; en el Trono de cualquiera de tus ciudades; y en el mapa del mundo, donde tu reino sale con su nombre completo («Condado de Valdris»). Yuno va aparte: el Imperio de los GMs no entra en esta cuenta.
✦ Lo que es tu reino
Blasón, vecinos y leyes
Un reino no es solo tierra y tropa: tiene escudo, tiene amigos y enemigos y tiene leyes. Las tres cosas las lleva el rey desde su panel (/user/reino) y las ve su gente en los apartados del reino.
⚜️
Soberano
El blasón
Pestaña ⚜️ Blasón. Puedes subir una imagen (se recorta a un cuadrado manejable) o hacerlo en el creador de blasones: la forma del escudo (español, francés, redondo, en punta, de torneo…), el campo y sus divisiones (partido, cortado, cuartelado, en banda, ondado, con armiños…), las figuras, el timbre de arriba (coronas, yelmos, cimeras, tocados) y los adornos de fuera (laureles, armas cruzadas, alas, mantos, soportes, el suelo), con cinco colores y un lema. Hay un botón Al azar y otro para deshacer. Puedes guardar los dos (la imagen y el creado) y elegir cuál se ve.
🐉
Soberano
Las figuras, a mano
En ⭐ Figuras hay cientos de figuras con un desplegable de categorías (bestias míticas, animales, cruces, símbolos, runas, el zodiaco, arquitectura, Oniria, letras…) y un buscador. Son dibujos de verdad, no inventados: muebles heráldicos y escudos de Wikimedia Commons, iconos libres y, para Oniria, los dibujos del propio juego; las letras, runas y signos del zodiaco salen de tipografías libres. Lo mismo vale para las coronas, los yelmos, los adornos y los pergaminos, y cada dibujo lleva su autor y su licencia en Créditos, al pie del creador. En «Del armorial» hay además leones, águilas, grifos y dragones sacados de armoriales antiguos. Puedes poner varias, y cada una distinta: elige una en la fila de arriba (o pínchala en el blasón grande) y luego la figura que quieras ponerle. Arrástrala con el ratón o el dedo para colocarla; la rueda la agranda o la achica (con Mayús, la gira), y tienes botones para duplicarla, ponerla en espejo, delante o detrás, y elegir su color: el de una de las cinco ranuras o uno propio solo para ella (en 🎨 Colores, debajo de las ranuras, pinchas la figura y luego el color). En ⁂ Colocar están las disposiciones de siempre (dos en palo, tres, cuatro acantonadas…) para empezar de golpe.
📤
Soberano
La biblioteca de los reyes
Con 📤 Subir imagen subes una imagen y dices qué es: un blasón completo, un campo, una figura, un timbre, un exterior o el pergamino del lema. Antes de verse la revisa el staff: hasta que la apruebe no sale en ningún sitio (en tu pestaña ⚜️ Blasón, «📨 Lo que has enviado al staff» dice qué espera y, si la niegan, por qué), y te llega un aviso con lo que decidan. Aprobada, se queda en una biblioteca para todos: en cada pestaña, el desplegable trae «📤 Subidas por los reyes» con lo de ese tipo, y una figura subida se mueve, se agranda y se gira como las demás (su color es el de la imagen). Los blasones completos salen debajo del creador: pincha uno y pasa a ser el de tu reino; el que subes con «Enviarla para usarla» se pone solo cuando el staff lo aprueba. Puedes subir doce al día. El staff puede retirar o borrar lo que no deba estar, y también quitar del creador una forma, un campo, una figura, un timbre, un exterior o un pergamino: entonces deja de ofrecerse y deja de verse en los blasones que lo llevaban.
✋
Soberano
Timbre, adornos y lema, en su sitio
En las pestañas 👑 Timbre, 🌿 Exterior y 📜 Pergamino, lo elegido se arrastra en el blasón grande igual que las figuras: súbelo, bájalo o apártalo, y con la rueda (o el deslizador) agrándalo o achícalo. ↺ A su sitio lo devuelve a donde estaba. Si lo sacas del escudo, el dibujo crece para que quepa.
✨
Soberano
El acabado
El botón ✨ Acabado cambia cómo se pinta el escudo. Esmaltado (el de partida): el campo con textura de tela, la luz que entra por arriba a la izquierda, las figuras en relieve con su sombra y el canto de oro. Grabado: liso, como en un armorial antiguo. Es lo mismo en el mapa, en el periódico y donde salga tu blasón; el emblema del gremio va siempre liso, que a 24×24 la tela sería ruido.
📜
Soberano
El lema y su pergamino
En 📜 Pergamino eliges la cinta del lema: ondulada, de colas de milano, de piedra, de madera, de seda, élfica, rúnica… El texto sigue la forma de la cinta y, si es largo, se aprieta para caber.
👑
Soberano
La corona va con el título
Las coronas de rango del timbre (de barón, de conde, de duque, real, imperial…) solo las lleva un reino con ese título o más: las demás salen con 🔒 y el título que piden. Si el reino baja de título, su blasón pierde la corona que ya no le toca. Yelmos, cimeras y tocados, cualquiera.
🛡️
Soberano
El emblema del gremio
Tu casa es también un gremio y tiene su emblema: el dibujito de 24×24 que sale junto al nombre del gremio en el juego (Alt+G y sobre la cabeza de los tuyos cuando se presentan con @gremio). Lo pones en 🏰 Gremio → 🛡️ Emblema (solo el líder de la casa) o debajo del creador de blasones: sube el logo de tu casa —antes de enviarlo ves cómo quedará a ese tamaño; mejor cuadrado, sencillo y con el fondo transparente, que en el juego no se ve— o usa el escudo de tu blasón (sin corona ni adornos, que a ese tamaño no se verían). El logo lo revisa antes el staff y llega al juego en cuanto lo aprueba, sin esperar a ningún reinicio; el escudo, en unos segundos.
🗺️
Todos
Dónde se ve el blasón
Junto al nombre del reino en 👑 Reino, en la diplomacia, en la ficha de cada territorio del mapa del mundo, en «El mapa del poder» del periódico (Política) y, contado en palabras, en el 👑 Trono del juego.
🤝
Soberano
Alianzas y enemistades
Pestaña 🤝 Diplomacia. Todos los reinos nacen neutrales entre sí. Una alianza se ofrece y el otro rey la acepta (si los dos la quieren, queda sellada); una enemistad se declara sola, sin pedir permiso. Puedes cambiarlo cuando quieras. El otro rey recibe un aviso de cada cambio, y sellar una alianza, romperla o declarar una enemistad se pregona a todo el mundo (una vez por hora y pareja de reinos, como mucho).
Y manda en la guerra: para asediar las tierras de un reino antes tienes que haberlo declarado enemigo, y a un aliado no se le asedia (colonizar tierra libre y levantar ruinas no cambian). La Mesa de Guerra y tu panel te lo recuerdan antes de mandar a nadie.
🗡️ La traición: si declaras enemigo a tu aliado —o rompes la alianza y le declaras enemigo antes de un día—, es una traición: el otro reino pasa solo a tenerte por enemigo, se pregona siempre y queda escrito en la Política de los dos durante un mes.
📖
Soberano
Las leyes
Pestaña 📖 Leyes. Escribes las leyes de tu reino (título y texto), las cambias, las derogas o las ordenas como quieras: salen numeradas («Ley primera», «Ley segunda»…) en el apartado Legislación. El Imperio ya tiene las suyas: diez, de la Corona de Yuno a los Muertos. Las leyes son de rol: el juego no las hace cumplir, las hace cumplir el rey.
Lo que el rey enseña y lo que no
En 🪧 Lo público el rey enciende o apaga cada apartado y, dentro de algunos, decide los detalles: en Demografía, si se ven los nombres de su gente (de partida, no), sus oficios, sus razas y sus niveles (de partida, sí); en Justicia, si se ven los nombres de los presos (de partida, no). En Contabilidad se ve cada movimiento del arca, pero quien no es un reino sale como «un particular»: se sabe que alguien vendió o donó, no quién. Las alianzas y las enemistades salen en Política.
03 La corte
Los NPCs del reino
Cinco cargos en cada ciudad. Cualquiera los ve, pero solo el soberano usa los que mandan de verdad.
👑
Todos
Trono del Reino
Fundar la casa, proclamar (y recibir la corona, 20 esposas y el Hacha de verdugo), ver el estado de tus tierras (y tu blasón, contado), nombrar heredero, recoger los Comunicadores de tu casa y, en 🏰 Vasallaje, repartir feudos, liberar o socorrer a tus vasallos, o alzarte contra tu señor.
🛡️
Soberano
Cuartel General
Ver toda la tropa y reclutar las seis clases.
💰
Soberano
Tesorero
El arca: meter zeny (de mano o del banco) y gastarlo en el reino, como los encargos a la Moneda Libre que paga el arca. No se saca: el oro del reino no va al bolsillo de nadie, ni al del rey, que cobra su salario al cerrar el año. Solo el soberano. Para donar al reino —cualquiera, dinero o cosas— está el Almacén del Reino.
⚔️
Soberano
Mesa de Guerra
Lanzar colonizaciones, obras para levantar ruinas y asedios, elegir la fuerza y ver lo que está en curso.
🧱
Herreros
Maestro de Obras
Levantar y mejorar las murallas que pide el rey (obra pública) y recoger los materiales de las casas (obra civil). Lo maneja un herrero, en persona.
Quién puede qué en un reinoEl rey (la cabeza de la casa) lo maneja todo: reclutar, gastar del arca, la guerra y el espionaje, los decretos, las murallas y sus puertas, el almacén y los precios del Vendedor, el uniforme, qué ve el público de su reino y los rangos de su corte. Es el único que usa el Cuartel, el Tesorero y la Mesa de Guerra.
Los nobles de la casa (los demás miembros) no gobiernan: en /user/reino ven lo mismo que un súbdito y, además, 🗣️ Rumores, que leen y gestionan como el rey. Pueden usar el Estandarte para reclamar y conquistar y llamar a su escolta con @guardias; no pueden arriar ni ceder una tierra. Tener un título no es mandar.
El heredero no puede hacer nada con el reino mientras el rey viva: solo acepta o rechaza la corona que le ofrecen.
Súbditos, gente del Imperio y exiliados ven los apartados que el rey deja abiertos; donar en el Almacén puede hacerlo cualquiera; venderle al Vendedor, solo los de ese reino (en Yuno, cualquiera).
Están en TODAS las ciudades
Los cargos del reino se plantan en todas las ciudades del mundo —Prontera, Morocc, Geffen, Payon, Yuno, Alberta, Aldebaran, Amatsu, Izlude, Comodo, Einbroch, Lighthalzen, Louyang, Rachel, Veins…—, juntos en la plaza y pegados a las fachadas: el Trono, la Mesa de Guerra y el Cuartel en una; el Tesorero, el Vendedor del Reino y el Maestro de Obras en otra, a unos pasos. La 🏠 Inmobiliaria está bajo techo, en un edificio de cada ciudad. Cada uno sirve al reino que manda en esa ciudad: el soberano los usa en cualquiera de las suyas. En Yuno, la sede del Imperio, son una plaza común: cualquier jefe de casa despacha allí lo suyo (fundar, proclamar, reclutar, su arca, su Mesa de Guerra), y así puede empezar quien aún no tiene tierra.
04 La tropa
El ejército
Escuadrones de seis clases, cada uno con un grado. Todas las clases usan los mismos cinco grados. Solo se compran reclutas: los veteranos se crían.
Las seis clases
| Clase | Su papel en el campo |
| Soldado | La unidad básica: barata y versátil. Sostiene cualquier guarnición. |
| Arquero | Golpea de lejos (mejor atacando), pero aguanta peor si le entran encima. |
| Caballero | El que más aguanta: el mejor defendiendo un territorio. |
| Mago | Pega fuerte de lejos, pero es de papel si le alcanzan. En el mapa —de guardia, de escolta o en un asedio— tira su rayo cada pocos segundos, más golpes cuanto más grado, y pegarle no se lo corta: rinde como un soldado de su grado, pero desde lejos. |
| Sacerdote | Pega poco atacando. De guardia o de escolta cura a los suyos —al rey y a su casa, los primeros—, y el de grado Comandante planta además un Santuario. |
| Espía | No combate: se aposta o se manda a mirar qué guarda el enemigo. |
Las habilidades de clase solo se activan de Especializado (grado 3) en adelante: un recluta vale por su número.
Los cinco grados
Normal · el reclutagrado 1
Armadogrado 2
Especializadogrado 3
Élitegrado 4
Comandantegrado 5
Se compra solo el grado 1: 10.000 z el recluta, y el espía, además, 5 de materiales místicos. Del 2 para arriba no se compran: un escuadrón que lleva un año del mundo (una semana real) en tus filas se puede ascender al grado siguiente desde tu panel, pagando sus materiales (algo menos que reclutarlo ahí). Meter reclutas nuevos en un escuadrón le rebaja la antigüedad a todos. Caben diez Élites de cada clase y un solo Comandante por clase, al que puedes ponerle nombre: si cae, el reino guarda luto.
El espía es la excepción: sube con la experiencia — cada informe lo acerca al siguiente grado (cada grado pide más informes que el anterior), y cuanto más alto, antes te trae el siguiente.
Dónde vive tu tropa
Un soldado está en casa (reserva), guardando una plaza (guarnición: la que pelea un asedio, sin verse), de guardia por sus calles (se ve, patrulla y va a por quien agreda a otro; hasta 50 en una ciudad y 20 en un campo o un yermo, sacados de la guarnición de ese mapa, y si los matan son bajas de verdad, los mate quien los mate: un jugador, un bicho que alguien sacó con una Rama Seca o lo que sea; el reino no los vuelve a poner gratis, y si caen todos los de un territorio, al reino le baja el Bienestar 2 puntos) o de campaña. Todo se coloca desde tu panel. Una ciudad sin nadie que la defienda (ni guardias ni guarnición) cae ante cualquier asedio y pierde estado cada noche: deja al menos uno. Y toda la tropa —los guardias también— come cada ciclo, esté donde esté, lo que vale en la batalla: 1 de comida un recluta, 1,25 un armado, 2 un especializado o un espía, 5 un Élite y 10 el Comandante. Sin comida, parte de cada escuadrón deserta y el reino entero lo nota.
05 Tomar tierra
La conquista
Tres formas, según lo que sea. Y ninguna es instantánea: son dos relojes — primero la marcha, y al llegar, la operación.
🏕️
Colonizar
Tierra libre. Un campamento de 1 hora; al terminar el mapa es tuyo. Mínimo 10 soldados.
⚔️
Asediar
Territorio de otro reino. 1 h 30, y la tropa entra por tandas repartidas a lo largo del asedio (al menos cuatro; de cada tanda se ven hasta 50). La guarnición que defiende sale igual, tanda a tanda: hay que aguantar.
🔨
Reconstruir
Tierra destruida. Pagas la obra (10.000 z y 5 de madera, piedra y comida) y van diez aldeanos con al menos diez soldados de escolta — ciudad 2 h, campo o yermo 1 h. Si matan a los diez aldeanos, la obra se pierde.
Los tres estados de un mapa
🟢 Libre
No es de nadie y está en pie: se coloniza. Al empezar el mundo, todos los campos están libres.
👑 Conquistado
Es de un reino. Para quitárselo, hay que asediarlo.
🔥 Destruido
Lo tenía un reino que cayó siendo su dueño: hay que levantarlo con una obra. Al empezar el mundo, todas las ciudades están arrasadas (menos Yuno, la del Imperio).
Un territorio recién tuyo entra con gente (10 una ciudad, 5 un campo o un yermo) y con estado 70. Un campo nace yermo: da materiales, pero zeny solo después de ponerlo en cultivo. Y hay sitios que están en el mapa pero no se conquistan nunca:
🏛️ Sede de gremio
El mapa de un gremio: sale en el mapa del mundo para que sepas llegar, pero no se reclama ni se asedia y no produce. Su impuesto lo pone el líder del gremio.
🦅 El Imperio (Yuno)
La sede del mundo: no se asedia y su arca es el Banco Central. Sus cargos son una plaza común donde cualquier jefe de casa despacha lo suyo.
💀 Ultratumba
Niflheim y su comarca, la tierra de los muertos: no se invade. A su reino solo se le jura lealtad estando muerto.
⛰ Cueva
Casi todas las mazmorras son cuevas: salen en el mapa del mundo (su ficha dice ⛰ Cueva) y tus columnas las cruzan, pero no se colonizan ni se asedian aunque tengan Estandarte, y no producen nada.
Los interiores —las tiendas y los edificios de una ciudad— no son casilla del mapa: son de su ciudad. Lo que pasa dentro de los de Alberta cuenta para el reino que tiene Alberta: un delito, un rumor, lo que cobran el Vendedor de útiles o la Tienda de herramientas y el impuesto de una tienda de jugador. Si la ciudad cambia de manos, sus interiores cambian con ella.
Qué da cada tipo de tierra
🏙️ Ciudad
El comercio: es la que da el zeny de verdad, y la que tiene gente, murallas y los cargos del reino. Sin una ciudad no se proclama.
🌾 Campo
Un yermo labrado: un poco de zeny (unas diez veces menos que una ciudad) y los materiales de sus yacimientos. Se queda campo aunque cambie de manos.
🏜️ Yermo
Tierra salvaje: da materiales, pero ni un zeny. Se labra con semilla (5 de comida, al momento) o con un jornalero (24 h, gratis).
👑 Capital
Tu primera ciudad, que pasa a ser la cabeza del reino al proclamarlo. Llega a más gente (hasta 45), no se pierde por revuelta ni por falta de gente y no se puede soltar. Si aun así la pierdes (por las armas, o con su estado a 0), tu ciudad más antigua toma el relevo.
La gente sostiene tus ciudades
Cada ciudad necesita 15 de gente para gobernarse: tu reino aguanta tantas ciudades como toda su gente entre 15 (nunca menos de una, la capital). La gente crece uno al día en cada tierra con estado 60 o más y se va con menos de 40 o si hay hambre. Una ciudad llega hasta 30 (la capital, hasta 45) y un campo o un yermo hasta 15. Por eso el campo alimenta a la ciudad: no se puede ir saltando de ciudad en ciudad sin tierra que las sostenga.
Cómo se pierde un territorio
😞 Estado a 0
El territorio se te va y queda libre. Cómo sube y baja el estado de cada tierra está en «La moral del reino», más abajo.
✊ Revuelta o falta de gente
Con el reino en revuelta (bienestar 20 o menos) pierdes un territorio al día: el que peor esté, nunca la capital. Si lo que te falta es gente para tantas ciudades (cada una pide 15), la primera medianoche pierdes un campo; si a la siguiente sigue faltando, una ciudad, y así cada día hasta que te llegue. Lo perdido queda libre. La gente crece sola: cada medianoche, cada tierra donde se vive bien (estado 60 o más) gana uno, y cada tierra nueva llega con la suya.
🏳️ Arriar el estandarte
Soltarla a propósito, en su Estandarte: solo quien manda, y la capital no se suelta. Su guarnición vuelve a la reserva y el mapa queda libre.
⚔️ Asedio o cesión
Si pierdes la batalla, o si la cedes a otro reino y la acepta, pasa a ser suya.
🐗 El ataque del día
Si la horda de hoy sigue en esa tierra al acabar sus 18 horas, queda libre, y la horda sigue al campo de al lado. Primero van a tus campos; a una ciudad, solo cuando ya no te queda ninguno.
💥 Que tu reino caiga
Rey muerto (o que se va: se duerme en el Letargo, borra su personaje…) sin heredero, reino sin tierras o casa derrocada: todas sus tierras quedan destruidas y sin dueño. Si no cae a manos de otro reino, su arca y su almacén pasan al Imperio. Si es el Imperio quien derroca tu casa, te lo dice al entrar y en una carta firmada por el Emperador que te espera en el buzón.
Lo que tarda la marcha
| Concepto | Tiempo |
| Cada mapa que cruza (lo pegado a tu tierra sale gratis) | +15 min |
| Embarcar (si el camino cruza el mar), sumado al viaje | +60 min |
| Peso de la columna, por cada 50 tropas | +2 % |
| Colonizar un campo libre | 60 min |
| Asediar una plaza de otro reino | 90 min |
| Reconstruir · ciudad / campo / yermo | 120 / 60 / 60 |
Una conquista de ejemplo
Objetivo a tres mapas: 30 min de marcha + 90 del asedio = 2 horas. Cruzando el mar, unas 3. Con mil soldados, un 40 % más de marcha.
Lo que cuesta mandar, y desde dónde
Colonizar o asediar se lleva 10 de comida por cada mapa de distancia, y hace falta un mínimo de 10 soldados (también de escolta en una obra). Tu primera tierra no cuesta nada: ni comida, ni materiales, ni zeny. Se lanza desde la Mesa de Guerra o, en el propio sitio, desde su Estandarte de Conquista, que puede usar cualquiera de tu casa (arriar o ceder una tierra, en cambio, solo quien manda).
🏳️ Empezar quitándole una ciudad a otro. Una casa sin tierras puede plantar su Estandarte en una ciudad que ya tiene dueño y asediarla (tiene que haberle declarado enemigo, como en cualquier asedio; un campo ajeno, no). Vas en persona, sin viaje. Si te la quedas, el reino al que se la quitaste tiene una semana para reconquistarla sin estar pegado a ella y sin declararte enemigo: lo hace desde el Estandarte de esa ciudad (o su Mesa de Guerra, si llega). Le sale en su pestaña 🏰 Vasallos y en ⚔️ Guerra como 🏳️ Reconquista.
Solo se conquista donde hay Estandarte. Un mapa sin él sale en el mapa del mundo para orientarte y tus columnas pueden cruzarlo, pero no es tierra que tomar: no aparece entre tus objetivos y su ficha dice ⛰ Sin Estandarte · no se conquista ni produce. Las ⛰ Cuevas (las mazmorras) tampoco, aunque tengan Estandarte.
La ventana de vulnerabilidad
Un campamento de colonización se puede reventar en su segunda media hora, tirando sus seis piezas (aguantan mucho): es la única forma de arruinarle a alguien la conquista. Si te lo revientan a ti (o te matan a los obreros de una obra), lo verás en tu reino, en 🔔 Avisos y en ⚔️ Guerra → Últimas batallas, con el nombre de quien fue, y te llega a tu tablón de avisos aunque no estuvieras conectado.
🔔 Toda la guerra, en tus Avisos
En tu reino, 🔔 Avisos te cuenta la guerra entera: las columnas, asedios y hordas que vienen o están sobre tus tierras (con la hora a la que llegan); tus campañas fase a fase —la marcha, el asedio, el campamento, la media hora en la que te los pueden tumbar, la obra y la tropa que vuelve—; cómo acaba cada batalla en la que estás, ataques o defiendas (plaza tomada, perdida o defendida, con las bajas de cada bando, quién se queda de guardia y a qué hora vuelve el resto); lo que hacen las murallas (la que frena a una columna, la que se parte, la que derriban, la que se desmorona sin piedra); las hordas, y cómo acaba cada una (quién la echó, o que se han quedado la tierra); los informes de tus espías y el espía apostado que te cazan. Cada aviso dura un día y, si tienes el móvil, Discord o Telegram vinculados, te llega también fuera.
⚙️ Qué avisos quieres
Debajo del tablón, en ⚙️ Qué avisos quieres, decides por apartados —Te atacan · 🎲 Eventos · Tus campañas · Cómo acaban · Espionaje · Tu reino— si lo quieres leer y por dónde te llega fuera (📱 💬 ✈️). El apartado que apagas no sale en el tablón ni en tu buzón de avisos. Ojo con apagar «Te atacan»: te enterarías de un asedio cuando ya hubiera acabado.
06 El choque
La guerra
Las batallas se resuelven por poder: cada tropa vale según su clase y su grado (un Comandante pelea como 10 reclutas).
La ventaja del que defiende
El defensor pelea en su casa: su poder cuenta un 10 % más. Para quitarle la plaza hay que dejarlo a cero — si sobrevive un solo soldado, la conserva.
🛡️ Una plaza rodeada de enemigos
Cuanta más tierra enemiga tuya tenga alrededor una plaza, más cuesta tomarla: cada mapa de al lado (por tierra o por barco) que sea de un reino enemigo tuyo le suma a su defensor un 10 % de poder, hasta un 50 %, además de su ventaja de casa. Eso vale para las ciudades siempre; un campo (yermo o labrado) pegado a una tierra tuya no lleva cerco: le atacas desde al lado. Se cuenta al resolver la batalla: quitarle vecinos antes lo debilita. Enemiga es la tierra de un reino con enemistad declarada en 🤝 Diplomacia, la declare quien la declare. Tu lista de objetivos lo marca con 🛡️.
⚔️ Cruzar tierra enemiga
Si para llegar a tu objetivo la columna tiene que atravesar tierra enemiga (los mapas de en medio: ni el tuyo de salida ni el objetivo), por cada uno tarda 10 min más y se deja un 2 % de lo que lleva al cruzarlo —primero los de menos grado; el Comandante nunca—, sin pasar del 25 % de lo que salió y sin que nunca deje de llegar alguien. Vale para asediar y colonizar, no para una obra. A igualdad de camino, la marcha va siempre por donde menos tierra enemiga pisa. Lo ves antes de mandar (⚔️ en la columna de viaje) y lo que se queda por el camino te llega a 🔔 Avisos.
La guarnición se planta
Al llegar un asedio, la tropa que guarda la plaza sale al mapa con el uniforme del reino. Son soldados a los que hay que matar. Los guardias que patrullan la ciudad también la defienden.
Solo mueren los que matan
La batalla decide quién se queda la plaza, pero no quita soldados por su cuenta: solo caen los que se matan en el mapa. El que pierde y sigue vivo se retira a su reserva, con su tiempo de viaje.
Tomar una ciudad deja guardias
Si tu columna toma una ciudad (asediándola, colonizándola o levantándola), los supervivientes se quedan patrullando sus calles hasta el tope de 50 guardias; el resto vuelve a casa.
La vuelta tarda lo que la ida
Los que vuelven a casa tardan lo mismo que tardaron en llegar (embarque y mal tiempo incluidos); si el objetivo estaba pegado a tu tierra, vuelven al momento. Si cancelas antes de llegar, desandan solo lo que ya habían andado. Hasta que llegan, no se pueden volver a mandar.
Todo soldado que cae, cae
Cada soldado de un asedio (o de la escolta de una conquista) que muere en el mapa se pierde de las filas de su reino: lo mate quien lo mate —tú, un jugador de cualquier bando o de ninguno, otro soldado, un guardia, un bicho que alguien suelta— y a cualquier hora del asedio, desde que la tropa llega hasta que se cumple su hora. Cumplida, la batalla se acaba: los que siguen en pie se retiran del mapa (esos no son bajas) y el parte llega en cuanto el reino la resuelve, unos segundos después. Si caen todos los sitiadores cuando ya han entrado todas las tandas, el asedio se rompe ahí mismo. Es la forma que tiene un puñado de jugadores de torcer una guerra a mano.
Dos reinos, una plaza
Dos reinos sí pueden asediar lo mismo a la vez: se resuelve a tres bandos y los atacantes se desgastan entre ellos.
La columna tiene ruta, y se canta
Tu reino anuncia por dónde pasa, cuándo cruza cada mapa y si embarca (salvo que marche en secreto). Y los espías apostados la ven pasar, y los que vigilan su objetivo la ven venir.
🏃 La calle se aparta
Los vecinos de una ciudad no se quedan mirando cómo pasa la tropa: los que la ven salen corriendo y, en cuanto la pierden de vista, se meten en casa. Los demás siguen a lo suyo. Cuando la tropa se va, la calle vuelve a llenarse. Un espía escondido no asusta a nadie: nadie huye de lo que no ve.
🛡️ Refuerzos
Si te asedian, desde la Mesa de Guerra mandas tropa de tu reserva a la plaza atacada. Tarda lo que una marcha (al momento si la plaza toca otra tierra tuya) y se anuncia a todo el mundo; si no llegaría antes de que se resuelva la batalla, ni sale.
⚔️ Tu escolta: @guardias
El soberano o un noble de su casa saca diez guardias de la guarnición del territorio donde pisa: le siguen, también por los portales, y pelean con él: sus magos tiran su rayo a lo que ataques y sus sacerdotes te curan. Salen de la guarnición: si mueren, son diez soldados menos. @guardias Sacerdote los pide de un oficio.
🤝 Quién es de los tuyos
La tropa de tu reino —guarnición, sitiadores, escoltas, reconstructores— no ataca a los de tu casa ni a quien va en grupo con alguno de vosotros que esté conectado: puedes llevar compañeros de fuera a tu guerra sin que tus soldados los tumben (ni ellos a tus soldados). La guardia de las calles es otra cosa: va a por quien delinca, sea de la casa o de tu grupo; al único que no toca es al rey.
Cuidado con la ley
Matar tropa de un reino cuesta 2 puntos de criminalidad por cabeza contra ese reino, pelees en el bando que pelees. Excepción: un mercenario con encargo de reino en curso está trabajando y no le cuenta.
07 La defensa
Las murallas
Lo único que puedes construir para que tu ciudad no caiga como un yermo. Es de la ciudad, no del reino: cada una tiene la suya, y viaja con la plaza si cambia de manos. Diez niveles.
La pide el rey y la levanta un herrero del gremio de los Herreros, en persona, en el Maestro de Obras de esa ciudad; la paga el arca del rey. Sin su pedido, ningún herrero puede empezarla: el rey elige hasta qué nivel la quiere en su panel (👑 Reino → 🧱 Defensas, columna «Pedido») o hablando con el Maestro de Obras de la ciudad, y puede cambiarlo o retirarlo cuando quiera. Pedirla no cuesta nada: cada nivel sale del arca cuando un herrero empieza su obra. Si la muralla cae, no se vuelve a levantar sola: hay que pedirla otra vez. Cuando un herrero empieza una obra y cuando la muralla sube de nivel, se avisa en el chat solo a los de ese reino que estén en el juego, con el nombre del herrero (aunque vaya sin identificar). Al hablarle ya te dice cómo está la muralla, lo que cuesta el nivel siguiente y lo que hay en el arca, y en su menú sale directamente «Obra pública · subir la muralla al nivel N»: elegirla empieza la obra (si hay una en marcha, «trabajar en la muralla»). Cada nivel es un día de obra, y va al doble de rápido mientras el herrero se quede delante. Los Herreros ven en su panel (Gremio → 🏠 Reformas → 🧱 Públicas) las obras en marcha, las que se pueden empezar ya y el nivel de la muralla de cada ciudad. Para entrar en la plaza hay que traer tanta tropa como pide su nivel (la tabla), y del nivel 8 en adelante también veteranos: un Élite en el 8, cinco en el 9 y, en el 10, además un Comandante (un grado más alto vale por uno más bajo). Así no se tumba a base de reclutas baratos.
Un asalto tiene tres finales
Entra
Cumple número y grados: la muralla cae entera y sigue la batalla normal.
Rompe
Trae al menos la mitad: no entra, pero se lleva un nivel y vuelve a casa.
Rechazada
Ni eso: media vuelta sin pelear. Mandar poco no es perder por poco: es no entrar.
Se decide al llegar
El veredicto salta cuando la columna alcanza la plaza, no antes.
El coste de amurallar
| Nv | Zeny | Piedra | Madera | Metales | Tropa para entrar |
| 1 | 20.000 | 10 | 5 | — | 15 |
| 2 | 35.000 | 16 | 8 | — | 23 |
| 3 | 60.000 | 25 | 12 | 5 | 34 |
| 4 | 100.000 | 40 | 20 | 10 | 51 |
| 5 | 170.000 | 60 | 30 | 20 | 76 |
| 6 | 280.000 | 90 | 45 | 35 | 114 |
| 7 | 450.000 | 135 | 65 | 55 | 171 |
| 8 | 720.000 | 200 | 100 | 85 | 257 + 1 Élite |
| 9 | 1.150.000 | 300 | 150 | 130 | 385 + 5 Élites |
| 10 | 1.850.000 | 450 | 225 | 200 | 577 + 5 Élites y 1 Comandante |
El nivel 1 lo paga cualquier casa recién proclamada; llegar al 10 son ~4,8 millones y 1.326 piedras en total. Y la muralla se mantiene: una piedra por nivel y año; si el arca pasa un año entero sin darla, pierde un nivel.
La puerta de la muralla
Toda ciudad con muralla (nivel 1 o más) tiene puerta, y su rey decide si está abierta o cerrada (pestaña 🧱 Defensas de su panel). Una ciudad sin muralla no tiene puerta: entra quien quiera.
🚪 Abierta
Entra cualquiera menos los ilegalizados de ese reino.
🔒 Cerrada
Solo entran los ciudadanos del reino que no estén ilegalizados: su casa noble, sus súbditos y, en el Imperio, todos los que no son de otro. Al resto, el portal no le deja pasar.
🗝️ Forzarla
Justo después de que la puerta no te deje pasar, la habilidad Forzar sirve contra ella. Su dificultad es el doble del nivel de la muralla (muralla 1 → 2, muralla 3 → 6) y, de la muralla 5 en adelante, siempre 10: la más dura que existe. Es un delito contra ese reino. Si lo logras, entras y la puerta queda dañada —rota para todos— hasta que el Maestro Cerrajero la repare (10.000 z por nivel de muralla), y dejas pistas a los dos lados de la puerta que un Investigador sabe leer (mira 🔎 Investigar un allanamiento).
⛔ Ilegalizados
El rey puede ilegalizar a cualquier personaje (pestaña 👥 Demografía), aunque esté durmiendo en el Letargo. Se le avisa y nada más: no se le toca la casa ni el punto de guardado. Para él las puertas de ese reino están siempre cerradas. Cada ilegalizado le cuesta al reino 1 de Bienestar.
🐀 Los colados
Quien está dentro de una ciudad con puerta sin poder estar (un ilegalizado, o un forastero con la puerta cerrada que llegó por ala de mariposa, portal o transporte) es un colado: si le debe algo a ese reino, la guardia le ataca a la vista, como a un prófugo; con la ficha a cero solo lleva la marca. Con la capucha pasa desapercibido.
Quién no la nota
Salir de una tienda a la calle no es entrar: la puerta solo mira a quien llega de fuera de la ciudad. El staff pasa siempre.
🗝️ Las mazmorras
El rey manda también en las entradas a las mazmorras de su tierra (pestaña 🗝️ Mazmorras): quién pasa, el peaje, las horas, las listas y la cerradura. Todo, en el capítulo 🗝️ Las Mazmorras.
08 Ojos en el mapa
El espionaje
🗺️ El Censo
Con el decreto Censo y cartografía en vigor (un año del mundo) ves en tu lista de objetivos cuántos guardan cada territorio —en guarnición y de guardia— sin mandar a nadie. Qué son (clases y grados) solo lo trae un espía.
Mandar un espía
Trae una foto de lo que guarda un sitio: su guarnición y sus guardias (los dos defienden la plaza) y qué nivel de muralla tiene. Tarda según su grado —cuanto más alto el grado, antes vuelve: el recluta tarda un día entero y el Comandante, al instante—, la foto es de cuando llega y vale una hora. Cuanta más tropa guarde el sitio, más fácil que lo pillen (con mucha tropa, muy a menudo), y eso se decide al llegar, mires tu panel o no. Un espía hace una cosa a la vez: solo salen los libres (uno de guardia sigue vigilando) y, mientras va y vuelve con el informe, ese espía está ocupado para todo lo demás.
Apostar un espía
Uno por territorio, escondido, y eliges de qué nivel. Te avisa en privado de toda columna que cruce — el único aviso que llega con tiempo. Y además ve venir todo ataque que vaya a por su territorio o a por uno de al lado, en cuanto sale la columna, aunque no le pase por encima: no hace falta tener un espía en cada plaza, basta uno cerca. Mientras vigila no sale a espiar ni cubre marchas, y si pierdes al último espía de su nivel, deja el puesto (te llega el aviso). Va escondido —ni los vecinos lo notan—, pero se le puede encontrar: si lo tumban, muere y sale de tus filas. Y si te toman esa plaza en un asedio, tu espía cae con ella.
Marchar en secreto
Con un espía en la columna —eliges cuál— no se canta ni tu salida, ni los mapas que cruzas, ni el recordatorio de que vas de camino, y el defensor no la ve hasta que llegas: ni en sus avisos, ni en su Mesa de Guerra, ni en el periódico, ni en la alerta de enemigos en sus tierras. Al llegar sí se sabe: tu tropa aparece en el mapa. Eso sí, otro reino que apunte a ese mismo mapa notará que ya hay alguien en camino. Solo te descubre un espía apostado de más nivel que el tuyo: avisa a su rey (a nadie más) cuando llegas a ese mapa, o en cuanto sales si vigila tu objetivo o un mapa de al lado. Si el suyo es de tu nivel o menos, pasas sin que te vea. Tu espía vuelve con la tropa si ganas; si el ataque fracasa (pierdes la batalla o te revientan el campamento) no vuelve. Si te para una muralla o cancelas la marcha, la tropa vuelve y él con ella. Lo ves en «ver qué mandé», junto a tu tropa.
08★ Lo que pasa en casa
🗣️ Los rumores
Los espías miran hacia fuera; los rumores te cuentan lo que pasa dentro. Todo lo que ocurre en tus tierras y alguien ve —un vecino muerto, una cerradura forzada, un cuerpo en una esquina— te llega a la pestaña 🗣️ Rumores de tu panel, con el sitio, la casilla y la hora. Y tus súbditos te avisan con @entorno.
Quién los lee y los gestionael rey y todos sus nobles
Dos sellos🏘️ NPC (pasó) · ✍️ Usuario (testimonio)
¿Dicen quién fue?nunca: describen
¿Y quién avisa?sí: los avisos van firmados
En tierra de nadieno hay rumores
Tiene capítulo propio Cómo nacen, cómo se leen, los estados y los consejos para llevarlos: mira 👂 Los Rumores.
09 La hacienda
La economía del reino
Economía cerrada: el dinero no se crea de la nada, solo cambia de manos. Un reino vive de sus tierras — cada territorio produce materiales.
💰 El arca y los materiales
Zeny y seis materiales: madera, piedra, comida, metales, gemas y místicos. Con ellos se recluta, se reconstruye, se amuralla y se come.
📜 Decretos, Cultura y Población
El rey firma decretos (hasta 5 al año). La Cultura compra mejoras; la gente y el Bienestar suben o bajan según gobiernes (mira «La moral del reino», más abajo). Uno de los decretos, 🎓 Sostener la Universidad, cambia 200.000 z por +1 de Cultura y no gasta ninguno de los cinco.
🎨 El uniforme
El rey elige paleta de ropa y sombrero, y los lleva toda su tropa: guardias, guarnición, sitiadores, escoltas, reconstructores y espías. Si lo cambia, la tropa que ya está en el mapa se cambia sola en unos segundos, cada uno con la ropa de su clase. Así reconoces de un vistazo de quién es cada soldado.
🏰 El almacén
El libro de materiales del rey y las bodegas, para mover recursos y llevar la cuenta. Y el almacén de objetos: todo lo que le venden o donan al reino, a la vista, listo para reciclarlo en materiales.
💵 Lo que rinde la tierra
Cada reino cobra su ciclo a medianoche, todos los días (un día real es un «mes» del mundo: siete al año). Si fundas tu casa a las 23:00, a las 00:00 ya cobras. Cada tierra da lo suyo × su estado × el Bienestar del reino (los dos sobre 100): con el estado y el Bienestar a 100 da entero; con los dos a 70, la mitad (×0,49). El zeny lo dan las ciudades: una ciudad entera rinde bastante zeny por ciclo, un campo fértil mucho menos y el yermo nada. Los materiales salen de los yacimientos de cada tierra (los ves al pinchar un sitio en el mapa del mundo): cada punto de yacimiento da unas cuantas unidades de su material por ciclo. Solo produce lo conquistado y en pie: una ruina sin levantar o un territorio con estado 0 no dan nada. El dinero sale del Banco Central; si está seco, el ciclo no paga.
👥 Tu gente cuenta
Cuantos más ciudadanos tenga un reino —los de su casa y sus súbditos—, más zeny le da el ciclo. Solo el dinero: los materiales siguen saliendo de la tierra. Acoger súbditos y hacer crecer tu casa llena el arca.
👑 Diezmos y salario del rey
Al cerrar cada año del mundo (el lunes a las 00:00) el reino paga sobre lo que tenga en el arca en ese momento: el 5 % al Imperio (que es el Banco Central), el 10 % a los gremios y el 20 % a su rey, a su banco (los tres, sobre esa misma cuenta). La pestaña Arcas del panel del rey dice lo que hay y lo que tocaría hoy (mira 🏦 El Dinero, «El cierre del año»).
🐗 El ataque del día
Cada día, cada reino recibe el ataque de una horda (nunca el Imperio ni Ultratumba). Empieza por la mañana, a la misma hora para todos (de serie, a las 8:00), cae esté quien esté conectado y dura 18 horas. En cuanto cae, el miedo le quita 3 de Bienestar al reino (a uno de pueblo llano, 1): si la echáis, los recupera enteros. Va contra uno de tus campos —primero los que tocan tierra de nadie—, y solo cuando ya no te queda ningún campo va a por una ciudad (la capital, la última). Se anuncia a todo el servidor.
Empiezan siendo pocos y débiles, y cada dos horas llegan más y más fuertes: pocos al empezar y muchos en la última franja, con más «Élites» (más vida y más golpe) cuanto más tarde. Los que llegan se suman a los que sigan en pie: si nadie hace nada, al final de la tarde hay más de cien. Ir pronto es lo fácil.
No todas las hordas son de orcos. Hay cinco: 🪓 orcos, 💀 no muertos, 🦈 criaturas marinas, 🐺 animales y 🔮 criaturas místicas (la más rara). Cada una sale según la tierra que ataca, por lo que vive en ella: en un cementerio, no muertos; en la costa, criaturas marinas; en un bosque, animales. De vez en cuando sale una que no le toca. Los avisos dicen de qué es la horda.
No caen juntos: lo que llega cada vez se reparte en varios bloques, y cada bloque cae por su lado a cierta distancia del Estandarte, siempre en un sitio abierto desde el que se llega andando a la plaza. Cuenta cada uno que cae, lo tumbe quien lo tumbe (alguien de la casa, un súbdito, un forastero o la guardia), y en cuanto no queda ninguno en pie, el ataque de hoy se acaba en el acto: no llegan más hasta mañana y se pregona que esa tierra ya está tranquila y en paz, con quién la echó (los que más tumbaron; el parte de guerra del rey los lista a todos). Ese territorio gana estado, el reino recupera la moral que le quitó el miedo y se lleva un botín de comida, madera y piedra. Y cada uno que tumbó alguno gana reputación en el reino dueño de esa tierra (mira 🏅 La reputación).
Si estabas fuera del juego, también te enteras de cómo acabó. A la casa del reino le llega «Salvajes en…» cuando empieza y «Ya no quedan salvajes en…» en cuanto la echan (con quién la echó), o que se han quedado la tierra si nadie llegó a tiempo. Así no vas hasta allí para encontrarte el campo vacío. El rey lo lee en su 🔔 Avisos, con el parte entero. Te llega al panel y, si los tienes vinculados, al móvil, a Discord o a Telegram.
Si al final de las 18 horas sigue alguno en pie, esa tierra queda LIBRE (ya no es tuya; quien quiera puede ir a por ella), lo que quitó el miedo ya no vuelve y la moral del reino baja un poco más (eso, como mucho 4 puntos al día). La tropa que la guardaba vuelve a tu reserva. Si era tu última tierra, tu reino cae y lo suyo pasa al Imperio.
Y la horda no se para. En cuanto arrasa una tierra, sale otra, que empieza otra vez pequeña y va creciendo, en un campo de al lado de ese mismo reino; si no le queda ninguno pegado, en el campo más cercano de otro reino. Esa no le quita a nadie su ataque del día.
El botín de la horda es solo para los de la casa del reino atacado (el rey o un noble): a cada uno, el salvaje que tumba le deja algo (materiales, sobre todo) y, de vez en cuando, un botín especial: un objeto raro (muy de vez en cuando; con un «Élite», bastante más a menudo), y el hallazgo se pregona a todo el servidor.
09★ Gobernar
La moral del reino: Bienestar, Cultura y decretos
Un reino no es solo tierra y tropa: es lo que su gente opina de ti. Eso es el Bienestar del reino, de 0 a 100 (nace en 70): hay uno por reino, multiplica todo lo que rinden tus tierras (con 70, ×0,7) y de él cuelgan los castigos que más duelen. El rey lo mueve con sus decretos; lo demás lo mueve el mundo. Cada tierra, en cambio, no tiene bienestar: tiene su estado (abajo).
Cómo se mueve solo
Cada medianoche el Bienestar del reino se mueve así:
Por debajo de 70, sin hambre ni guerra, se recupera: por cada 10 que le falten (a 40, +3)+1
Tierra bien cuidada: el estado medio de tus tierras es 70 o más+1
Hambre: el ejército no come−8
Guerra de otro reino encima de tu tierra (las hordas, tus cultivos y tus obras no cuentan)−5
Impuesto por encima del 10 %−1 por punto
Lo más que se mueve en un ciclo±10
Con hambre o con guerra no hay recuperación. De 70 para arriba no sube solo: lo suben la tierra cuidada, los decretos, las donaciones y lo que hagas (la tabla de abajo). Y lo bajan, cuando pasan, los sucesos de la tabla de abajo (aldeanos muertos, fugas, guardias…). En tu panel (👑 Reino), 🌡️ Tu bienestar te dice lo que hará esta noche y, en 📒 Lo que lo ha movido, cada subida y cada bajada de estos días con su porqué.
🌿 El estado de cada tierra
Cada tierra tuya tiene su estado, de 0 a 100 (entra con 70). Rinde ×estado/100, con 60 o más le llega gente, por debajo de 40 se le va, y a 0 la pierdes. Cada medianoche:
Campo labrado o ciudad (tierra cuidada)+2
Yermo con al menos la mitad de sus vecinos tuyos+2
Yermo sin un vecino tuyo ni de un reino aliado−3
Yermo, cuando baja el Bienestar del reinolo mismo que baje
Cada 10 aldeanos tuyos muertos en esa tierra−1
Cada 10 soldados tuyos muertos en ella (guarnición y guardias)−1
Ciudad sin nadie que la defienda (ni guardias ni guarnición)−4
Tierra que esa noche no puedes mantener (abajo)−5
Los vecinos son los que lindan por tierra o por barco (una isla linda con su puerto; la aeronave y el tren no cuentan), y un aliado es un reino con la alianza sellada (🤝 Diplomacia). Un yermo que no tiene ningún vecino que se pueda conquistar no se castiga por estar solo. Por eso conviene labrar lo que se pueda y no dejar yermos sueltos lejos de tu tierra. En tu panel (👑 Reino), la tabla de tus territorios dice el estado de cada uno y a dónde irá esta noche (▲2, ▼3); al pasar el ratón, por qué.
🧺 Mantener la tierra y el granero
Cada medianoche cada tierra en pie se lleva madera o piedra (valen igual: se coge de la que tengas más), de lo que tienes guardado y de lo que da la tierra ese día. Se paga primero la capital, luego las demás ciudades y luego el resto; la que no llega a pagarse pierde estado esa noche. Una ruina no cuesta nada.
Mantener una ciudad10 de madera o piedra
Mantener un campo o un yermo3
Comida guardada que se estropeael 5 % cada noche
Tu panel te avisa (🔔 Avisos) si esa noche no te va a llegar para todo, y de las ciudades que se te han quedado sin defensores.
Lo que pasa si cae
| Bienestar del reino | Cada ciclo… |
| menos de 50 | Saqueos: la gente vacía los graneros (el 15 % de la comida). |
| 40 o menos | Además, desfalco: se pierde el 10 % del arca. |
| 20 o menos | Además, revuelta: pierdes un territorio al día (la capital, nunca). |
| con 🔒 Toque de queda | Ni saqueos ni revuelta mientras dure (un año del mundo). El desfalco, sí. |
Lo que lo mueve de golpe
| Lo que pasa | Bienestar |
| Rechazas un asedio enemigo | +5 |
| Perdonas al reo en el cadalso | +5 |
| Una ejecución pública: si tu gente te quiere (Bienestar 50 o más) aplaude; si no, ve a un tirano | +3 / −3 |
| Vuelve a la vida un fantasma de tu reino | +2 |
| Encierras a un buscado en tus cárceles | +1 |
| Ganas una batalla con tu Comandante al frente | +1 |
| Te donan mercancía en el Almacén del Reino, por cada 2 de material que valga | +1 |
| Matan a un vecino de tus tierras, lo mate quien lo mate (un jugador, un guardia, un bicho suelto): cada diez vecinos, un punto. Que se vayan a casa o huyan de la tropa no cuenta | −0,1 |
| Te matan a todos los guardias de un territorio (ciudad, campo o yermo), los mate quien los mate | −2 |
| Conquistas un territorio (−3 más si es una ciudad): son hombres que no vuelven | −2 |
| Colonizas un territorio o levantas una ruina: más tierra es más gente que gobernar | −1 |
| Ilegalizas a alguien (las puertas de tus ciudades se le cierran) | −1 |
| Se te escapa un preso · matan a tus reconstructores y la obra se para | −2 |
| Tumban al rey en el cadalso y el reo queda libre | −3 |
| Una horda de salvajes cae sobre una de tus tierras: el miedo. Si la echáis (no queda ni uno en pie), vuelven enteros; también si no llega a salir ninguno o un GM la para | −3 |
| …y si acaba sin que los echéis a todos: esa tierra queda libre, los 3 del miedo no vuelven y encima esto (como mucho −4 al día entre todas: pasado eso, ya no restan) | −2 |
| Cae tu Comandante | −5 |
| Pierdes un territorio por las armas | −6 |
📜 Los decretos
Hasta cinco al año, desde la pestaña 📜 Decretos de tu panel, sin repetir ninguno en el mismo año (año nuevo, cupo nuevo). Van en cinco grupos: ganarte al pueblo (Festival de la cosecha, Obras públicas, Perdón real…), hacer avanzar al reino (biblioteca, templo, escuela de oficios…: con las Obras públicas, los únicos que dan Cultura), llenar los almacenes (Gran cosecha, Turnos dobles en la mina, Expedición a las ruinas…), gobernar con puño de hierro (Requisa, Trabajos forzados, Purga de disidentes…) y el ejército y el arca (Leva real, Diezmo extraordinario). Cuestan zeny, materiales, gente o tropa, y dan lo suyo en el acto: el zeny va al arca del reino, los materiales al almacén y la tropa a la reserva; alguno tiene su riesgo. Cuatro dejan algo puesto un año del mundo: el 🗺️ Censo te enseña cuántos guardan cada territorio que puedes atacar sin mandar espías (qué tropas son, sigue costando un espía), el 🔒 Toque de queda para saqueos y revuelta, y con la ⚕️ Casa de sanadores uno de cada cuatro soldados tuyos que caen en batalla (asedios, defensa de tus plazas, escoltas) vuelve herido a la reserva, con su grado, en vez de morir; la pestaña cuenta cuántos han vuelto, y el 🗝️ Mazmorras abiertas deja las mazmorras de tu reino abiertas a todos y sin peaje (mira 🗝️ Las Mazmorras). Los de mano dura se comen gente, y sin gente no aguantas ciudades: el panel te avisa antes de firmar si esa noche vas a perder tierra.
🏛️ La Cultura y sus mejoras
La Cultura es un recurso: solo entra por decreto, se olvida 2 puntos al año y se gasta en mejoras permanentes que se compran una vez (en la misma pestaña): suben la producción de un material, del 15 al 30 %, o —la Escuela de armas— hacen que la tropa pueda ascender un 25 % antes. Si tu reino cae, se pierden. Y un reino con menos de 20 de Cultura es de pueblo llano: produce un 10 % más y encaja la mitad de lo que le baja el Bienestar… pero no tiene futuro.
10 Cuando cae el rey
La sucesión
Si el rey muere de verdad, su reino cae con él: tierras a ruinas, casa disuelta. Salvo que haya dejado un heredero.
Solo el rey nombra heredero, en el Trono o en su panel: puede ser cualquiera menos un muerto, el líder de otra casa, el rey de otro reino o quien ya es heredero de dos reyes (nadie puede serlo de más; cuenta también la corona que le han ofrecido y aún no ha contestado). Pero nombrar es ofrecer: al nombrado le sale un cartel en su panel —y un aviso en el juego— para aceptar o rechazar, y hasta que acepta no hereda nada.
Cuando contesta, al rey le llega un aviso (en su panel y en el juego) que dice quién y si ha aceptado o no. Quien acepta ve en su panel la tarjeta «👑 Eres heredero de…», con su rey y su reino, y puede renunciar cuando quiera (al rey se le avisa). Si el rey te quita o nombra a otro, se te avisa a ti. Si caen los dos reyes de los que eres heredero, solo recoges una corona: nadie lleva dos.
Si el rey muere con un heredero que aceptó, la corona pasa a esa persona y el reino sobrevive entero — tierras, arca, ejército, cultura y casa.
Y si el rey se va vivo —se duerme en el Letargo, borra su personaje— pasa lo mismo: la corona va a su heredero o, sin él, el reino cae. El que se durmió sigue en la casa como uno más, sin corona.
Nombrar herederoTrono / panel
¿Hace falta que acepte?Sí
Heredero de, como mucho2 reyes
Plazo para coronar72 h
Sin herederoEl reino cae
Con herederoSobrevive entero
Botín para el vencedor60 %
Qué se lleva quien te derriba
El rey que gana la guerra se queda con el 60 % del arca y de los materiales del reino que cae. Del resto, el dinero vuelve al Banco Central —en Oniria no se destruye zeny— y los materiales se pierden: un saqueo se lleva lo que puede cargar. Si cae sin que nadie le dé el golpe final —se hunde solo, su rey muere o se va sin heredero, o lo derroca el Imperio—, todo lo suyo pasa al Imperio: el arca entera al Banco Central (que es el arca del Imperio) y sus materiales a su almacén.
Tu dinero también se hereda
No hace falta ser rey: cualquiera deja testamento en su Banco. Al morir de verdad, tu dinero (monedero + banco) pasa a quien nombres.
10★ Partir el reino
🏰 El vasallaje
Un rey puede partir su reino: le da a quien elija una ciudad y cinco territorios, y esa persona funda su propia casa como estado vasallo suyo. El vasallo gobierna lo suyo como cualquier rey, pero le sirve: le paga tributo, no puede atacarle y su nombre dice a quién sirve.
👑 Dar un feudo
Solo quien reina (no los nobles de su casa) y solo si su casa noble tiene un reino proclamado con al menos dos ciudades. Se hace en el Trono del Reino (opción 🏰 Vasallaje → Dar un feudo) o en la pestaña 🏰 Vasallos de tu panel (/user/reino):
A quién. A cualquiera que tú designes: de tu casa, de tu reino o de fuera. En el panel sale una lista con todo el mundo (primero tu casa, luego tus súbditos, luego el resto); en el Trono eliges como al heredero: alguien de tu casa o reino, alguien que tienes delante o escribiendo su nombre. No vale un muerto, quien ya reina en otro reino ni quien manda un gremio (antes tiene que ceder el mando).
Qué le das. Una ciudad (nunca tu capital) y cinco territorios tuyos, sin nada en marcha encima (ni un asedio, ni una obra, ni un cultivo) y que no vayan ya en otra oferta.
Lo que te cuesta. Su casa la pagas tú, entera: lo que cuesta fundar una casa noble, el arca con la que nace, sus materiales y su mesnada (los soldados salen de tu reserva). El panel te dice antes qué te falta si no llega.
Mientras no conteste, puedes retirar la oferta. Si en una semana no contesta, se cae sola.
✉️ Aceptar o no
Al elegido le llega un aviso en el juego y le sale un cartel en la portada de su panel con la ciudad y los territorios. Si acepta, escribe el nombre de su casa: deja su gremio (si está en uno) y en un par de minutos nace su casa ya proclamada como reino, con ese nombre y con la ciudad del feudo de capital. Recibe la corona, las esposas y el hacha como cualquier rey nuevo. Si rechaza, no pasa nada y las tierras siguen siendo del rey.
Las tierras pasan con su gente; los soldados que las guardaban vuelven a la reserva del rey que las da, y los guardias de calle se quedan patrullándolas para el vasallo. Si algo se tuerce antes de nacer la casa (el rey pierde la ciudad, el elegido entra en otro gremio o no consigue salir del suyo, el nombre ya lo tiene otra casa…), no sale y al rey se le avisa.
🏰 Ser vasallo
- Cada lunes, al cerrar el año del mundo, pagas a tu señor lo mismo que al Imperio, de tu arca a la suya.
- Tus tierras cuentan para tu título y también para el de tu señor. Tú no pasas de Duque mientras le sirvas, y tu nombre lo dice: «Vizcondado de Norte (vasallo de Valdris)».
- No puedes tener vasallos.
- Ni él te asedia a ti ni tú a él, y para el estado de vuestras tierras contáis como aliados (un campo tuyo junto a los suyos no se queda aislado).
- Si alguien te asedia, a tu señor le llega el aviso y puede mandarte tropas de su reserva: van a la tuya y son tuyas desde entonces.
- Lo demás es tuyo: tu arca, tu ejército, tus decretos, tu diplomacia con los demás reinos y tu heredero.
DóndeTrono · panel 🏰 Vasallos
Quién lo daQuien reina
Hace falta2 ciudades o más
Se da1 ciudad + 5 territorios
A quiénA quien elija el rey
¿Tiene que aceptar?Sí
La oferta caducaA la semana
Quién paga su casaSu señor
Tributo de los lunesEl mismo que al Imperio
Título del vasalloHasta Duque
Vasallos del vasalloNinguno
Rebelión: para ganar2 días
Recuperar el feudo1 semana
🛡️ Ser señor
En tu pestaña 🏰 Vasallos ves a cada vasallo (desde cuándo, cuántas tierras tiene, si está en rebelión), tus ofertas en marcha, los asedios que sufren tus vasallos y lo último que ha pasado. Desde ahí (o desde el Trono) puedes mandarle tropas, liberarlo o, tras una rebelión fracasada, recuperar el feudo.
⚔️ Romper el vasallaje
El señor lo deshace cuando quiera: libera a su vasallo, que se queda sus tierras, deja de pagarle y pasa a ser un reino independiente. Se pregona en todo el servidor.
El vasallo solo se libera atacándole. Se alza en rebelión (Trono o panel): se pregona, los dos pasáis a ser enemigos (queda como una traición en la Política de los dos) y tiene dos días para ganarle un asedio a una de sus tierras. Mientras dure la rebelión, los dos podéis asediaros.
- Si gana el asedio: es libre, un reino independiente.
- Si lo pierde, o en dos días no ha atacado: la rebelión fracasa. Sigue siendo vasallo (y pagando), y durante una semana su señor puede recuperar el feudo: le quita las tierras que le dio y aún tenga (lo que haya conquistado por su cuenta se lo queda). Si se queda sin ninguna tierra, su reino cae y su señor se lleva el botín.
💥 Cuando cae alguien
Si cae el vasallo, sus tierras se pierden como las de cualquier reino que cae. Si cae el señor, sus vasallos quedan libres.
La unión de coronas. Un rey puede nombrar heredero a quien reina uno de sus vasallos (es lo único que se le permite a quien ya reina). Si el señor falta con ese heredero aceptado, los dos reinos se unen en el del vasallo: le pasan las tierras, el arca, el almacén, el ejército y los guardias del señor, sus otros vasallos pasan a servirle, y la gente de la casa y los súbditos del señor pasan a ser súbditos del reino unido, sin exilio.
🏳️ Quitarle una ciudad a otro
Aparte del vasallaje: una casa sin tierras puede empezar asediando una ciudad que ya tiene dueño (mira 05 Tomar tierra). Si se la queda, el reino al que se la quitó tiene una semana para reconquistarla sin estar pegado a ella y sin declararle enemigo.
11 Quién es quién
Los NPCs
| NPC | Dónde | Qué hace |
| Trono del Reino | En cada ciudad (para fundar: el de una ciudad sin dueño o el de Yuno) | Fundas la casa, proclamas el reino, nombras heredero y recoges los Comunicadores de tu casa (solo su líder). |
| Estandarte de Conquista | Sobre el territorio a tomar | Reclamas y conquistas el territorio donde está plantado (cualquiera de tu casa); quien manda, además, lo arría o lo cede. |
| Mesa de Guerra | En cada ciudad, con los cargos del reino | Lanzas conquistas, mandas refuerzos a una plaza atacada y organizas el espionaje. |
| Cuartel General | En cada ciudad, con los cargos del reino | Reclutas y ves/despliegas tus tropas (reserva, guarnición y campaña). |
| Tesorero del Reino | En cada ciudad, con los cargos del reino | Consultas el arca del reino, ingresas zeny y encargas trabajos a la Moneda Libre pagados con el arca —solo hordas y materiales— (y los cierras). No se retira: el arca se gasta en el reino (Cuartel, Mesa de Guerra, Maestro de Obras, decretos, encargos). |
| Almacén del Reino | En cada ciudad, junto al Vendedor del Reino | DONAS lo que quieras (se abre la ventana de venta, a 0 z) y va al almacén de objetos del reino. No paga nada: a cambio sube el Bienestar del reino (más cuanto más valga lo donado, hasta 10 al día por reino; pasado el tope se guarda igual). Abierto a todo el mundo, y lo que das suma tu 🏅 reputación en ese reino. Con carro, puedes donar también lo que va en él. |
| Vendedor del Reino | En cada ciudad, en la plaza, junto al Tesorero y al Maestro de Obras | VENDES DE TODO con la ventana de venta de siempre, y el reino te lo paga de su arca al precio que su rey pone a los materiales. Solo le venden los suyos: la casa que gobierna y sus súbditos; un extranjero, no (el Almacén es para donar, y ahí sí entra cualquiera). Munición no compra: flechas, balas y similares no salen en la ventana. Lo que vale menos de 1 z te lo paga a 1 z. El rey puede cerrarlo y ponerle un tope de gasto por día. Si el arca o el tope no llegan, compra hasta donde lleguen; en tierra de nadie no comercia. En Yuno paga el Imperio, o sea, el Banco Central, le compra a cualquiera (es la única excepción) y compra hasta 100.000 z al día. Si llevas carro, también le vendes lo que va en el carro. ¿Te equivocaste? Durante 24 horas le recuperas lo que le vendiste por lo que te pagó y un 10 % más. |
| Maestro de Obras | En cada ciudad, al final de la fila del reino | Levanta y mejora la muralla cuando el rey la ha pedido (obra pública, lo paga el reino) y recoge los materiales de las reformas de las casas (obra civil). Despacha con los Herreros y con el rey de la ciudad, que aquí le pide su muralla. |
| Vendedor de útiles | En la tienda de los Alquimistas de cada ciudad, al lado de su Vendedor | Vende lo básico (alas de mosca y de mariposa, gemas, lupas, pociones, flechas…) y lo que cobra va, sin impuesto, al arca del reino dueño del suelo donde está. Casi todos están dentro de la tienda, y un interior es de su ciudad: el de Alberta cobra para el reino que tiene Alberta. En tierra de nadie o en Yuno, para el Imperio (el Banco Central). Vende a cualquiera, súbdito o no. |
| Tienda de mascotas | En las ciudades donde lo haya puesto el staff | Comida, incubadora y adornos para tu mascota. Como el Vendedor de útiles, lo que cobra va al arca del reino dueño de ese suelo (bajo techo, el de su ciudad), sin impuesto; en tierra de nadie o en Yuno, al Imperio. Vende a cualquiera. |
| Tienda de herramientas | En la tienda de objetos de cada ciudad, junto al Vendedor de útiles | Hachas, picos, cañas, azadas, cebos y semillas, al precio de los maestros de la Universidad. Como el Vendedor de útiles, lo que cobra va al arca del reino que tiene esa ciudad, sin impuesto. Vende a cualquiera. |
★ Novedades
El reino recicla todo lo que le venden
El Vendedor del Reino ya no tiene lista: si eres de ese reino (su casa noble o su súbdito; en Yuno, cualquiera), le hablas y se abre la ventana de venta de siempre, con todo lo que llevas encima (menos lo puesto, lo atado, lo alquilado y la munición, que ningún Vendedor acepta). Cada cosa sale al precio de lo que valen sus materiales a los precios de ese reino —y lo que vale menos de 1 z, a 1 z: no se queda nada fuera—, y te lo paga su arca; si el arca no llega para todo, compra hasta donde llegue y te devuelve el resto. El Almacén del Reino abre la misma ventana, pero a 0 z: ahí se dona y el reino lo agradece con Bienestar y con tu 🏅 reputación, como mucho 10 puntos al día: llenar el almacén de golpe no pone un reino a 100.
🧺 El almacén de objetos
Lo que se vende o se dona no se convierte en el acto: va al almacén de objetos del reino, que solo se ve en la web. Desde su panel (Reino → 📦 Almacén) el rey ve qué hay y pulsa ⚗️ Crear materias primas: todo se recicla en madera, piedra, comida, metales, piedras preciosas o materiales místicos, y lo que se recicla en comida rinde quince veces más. Lo que no llega a una unidad entera no se pierde: se guarda para la próxima. Lo que alguien te vendió y aún puede recuperar (tiene 24 horas) sale apartado con un «🔁» y no se recicla hasta que pase su plazo; si lo recupera, lo que pagaste vuelve a tu arca y a tu tope del día, y el 10 % de más se queda como impuesto.
🔒 Contra el desfalco
El rey abre o cierra el Vendedor desde su panel (el Almacén para donar sigue abierto), le pone un tope de gasto en 24 h (los dos, arriba del todo en 👑 Reino → 📦 Almacén: el botón 🟢 Abierto y el campo 🧾 Tope con su 💾 Guardar tope; bájalo y tu arca suelta menos cada día, a 0 no tiene tope) —que nace 🤖 automático: cada noche, la mitad de lo que ingresó el reino en su ciclo de medianoche, hasta que el rey escriba su propio número— y ve quién le ha vendido o donado qué y por cuánto: está en 💰 Arcas, entre los movimientos del arca, entero. Ahí queda también todo lo demás que entra o sale del arca, cada cosa con su nombre. Cada venta al Vendedor es un pago del arca y, al pincharlo, dice qué objetos fueron, cuántos y a cuánto cada uno; cada donación sale como un movimiento más, sin dinero, con sus objetos. Le venden solo los de ese reino (su casa y sus súbditos; en Yuno, cualquiera): lo que frena el desfalco es el cierre y el tope. Y el Vendedor no le dice a un extraño cuánto hay en el arca.
💰 Los precios del rey
Cada objeto se recicla en el material de lo que está hecho (una espada, en metales; una poción, en comida; una gema, en piedras preciosas) y en tanta cantidad como vale. El rey decide cuánto paga por cada material: con los de partida paga lo mismo que cualquier tendero, y puede subirlos hasta un 50 % más para que le vendan más. Aunque ponga un material a 0, el Vendedor lo sigue comprando: a 1 z cada cosa.
🏭 Lo fabricado vale lo que sus materiales
Lo que sale de un taller —la Municionera, la Botica, la Fundición, el Taller de los Herreros o el Artesano— se recicla, como mucho, en lo que valen los materiales con los que se hace, repartidos entre las piezas que salen. Una flecha es la milésima parte de un Jellopy (y la munición el Vendedor no la compra). Fabricar para vendérselo al reino nunca da dinero; recoger materiales (talar, picar, pescar, cultivar), sí.
🍞 La comida, por lo que cuesta conseguirla
La comida va aparte, con una regla para toda: el reino paga lo que cuesta conseguirla y un poco más cuanto más difícil es. Un fruto, lo que cuesta su semilla repartida entre lo que da la cosecha; un pez, lo que cuesta el cebo; un plato, lo que valen sus ingredientes; lo que vende un tendero (semillas, cebos, salsas), nunca más de la mitad de lo que cuesta; y la comida que sueltan los bichos o los eventos, según lo rara que sea. Así nada de comer vale de repente una fortuna ni casi nada.
🛒 Desde el carro
Si llevas carro, el Vendedor y el Almacén te preguntan primero de dónde sale lo que traes. De la mochila se abre la ventana de siempre. Del carro te enseñan una lista con lo que el reino quiere de él y cuánto vale todo junto, y eliges: todo de golpe o una cosa (y cuántas). Sin pasar nada a la mochila, así que el peso no estorba. Es el mismo trato: los mismos precios, el arca y el tope del día del rey, solo a los suyos en el Vendedor (en Yuno, a cualquiera) y la reputación al donar en el Almacén. Lo que no cabe en el arca o en el tope se queda en el carro. No salen en la lista lo atado, lo alquilado ni una obra única de los Herreros.
🔁 ¿Te equivocaste? Recupéralo
Lo que le vendes al Vendedor del Reino no se pierde de golpe: durante 24 horas puedes recuperarlo. Háblale y, si guarda algo tuyo, te lo dirá: elige Recuperar algo que te vendí, escoge qué y cuántas, y te lo devuelve tal cual (con su refinado y sus cartas) por lo que te pagó y un 10 % más: lo que te pagó vuelve a las arcas del reino y el 10 % se queda allí como impuesto. Lo recuperas en cualquier Vendedor de ese reino, aunque el rey haya cerrado el mostrador o tú ya no seas de allí. Mientras puedas recuperarlo, el rey no lo recicla: lo ve apartado en su almacén. Lo donado en el Almacén no se recupera, ni los huevos de mascota, las obras bautizadas o lo que lleva opciones aleatorias. Lo que te pagó también vuelve a su tope del día: puede comprar otra vez por ese valor.
★ Novedades
El mal tiempo frena a las columnas
Si el camino de una marcha cruza un mapa con tormenta, ventisca, tormenta de arena o nieve, la columna tarda un 20 % más en llegar (la lluvia y la niebla ya no retrasan). El rey lo ve antes de mandar la tropa —una chapa «⛈ +20 %» en su tabla de objetivos, que dice qué tiempo y dónde— y, al salir, recibe el aviso en privado: los demás reinos no se enteran.
✦ El Almacén del Reino
Donar dinero a las arcas
El Almacén del Reino ya no solo acepta materiales: cualquiera puede donar dinero (de mano o del banco) a las arcas de ese reino. El dinero cruza el Banco Central, como todo, y va entero al arca. No da Bienestar —eso lo da traer material, que es trabajo—, pero engorda la bolsa con la que se pagan tropas y murallas.
🏅 La reputación
Lo que das, el reino lo recuerda
Hay dos NPCs del reino que se parecen y no hacen lo mismo: el Vendedor del Reino COMPRA (te paga del arca del reino) y el Almacén del Reino ACEPTA DONACIONES (no paga nada, te da las gracias). El Almacén está abierto a todo el mundo; el Vendedor solo le compra a los de ese reino (en Yuno, a cualquiera) y nunca munición. Lo que donas en el Almacén —dinero o cosas— suma tu reputación en ese reino: un punto por cada 1.000 z de lo que das (las cosas valen lo que el reino pagaría por ellas). También la da echar una horda de sus tierras (abajo).
| Puntos | Nivel |
| 0 | Desconocido |
| 10 | Conocido |
| 50 | Apreciado |
| 150 | Respetado |
| 400 | Honrado |
| 1.000 | Venerado |
| 2.500 | Leyenda del reino |
🗣️
Te hablan bien
Desde Conocido, los vecinos de ese reino te dicen al oído, al pasar, cosas muy favorables, y el Almacén y el Vendedor te saludan con una al hablarles.
👑
El rey la ve
En su panel, en la lista de la gente de su reino, sale tu nivel de reputación. Tú ves la tuya en tu panel, pestaña 👑 Reino, con de dónde viene: lo donado y las hordas echadas.
🐗
Echar una horda
Cuando una horda se va de una tierra porque ya no queda ninguno en pie, cada uno que tumbó alguno gana reputación en el reino dueño de esa tierra, seas de ese reino o no: medio punto, más o menos, por cada uno que tumbaste y unos pocos más por ayudar a echarla. Te llega un aviso con lo ganado. Si la horda gana, nadie gana nada.
🥇
El primero de cada reino
Cada reino tiene su ranking: de quien más reputación tiene en él a quien menos. Quien va primero se lleva, solo en ese reino:
- 💰 Bastante menos impuestos (de partida, la mitad): al venderle algo a una tienda de esas tierras, en su puesto de venta (se le cobra entero y enseguida le devuelven al banco su parte), en los pedidos de gremio y en el impuesto de su casa.
- 🗝️ Entra gratis en las mazmorras de ese reino, y los pasajes que salen de sus paradas le cuestan bastante menos.
- 🛒 El Vendedor del Reino le paga algo más (no se suma al Recargo del mercader: cobra lo que más le dé de los dos).
- 🏠 Algo menos al comprar casa en sus ciudades y en las reformas de la suya.
- ⚖️ Algo menos de multa y de condena en sus cárceles.
- 🏰 Cruza las puertas de sus ciudades aunque estén cerradas.
- 🎖️ Lleva el título del primero de ese reino delante del nombre.
- 👑 Es la Mano del pueblo: el rey lo ve en su panel y le puede mandar peticiones sin gastar nada.
Todo esto, el título incluido, es solo de quien más tiene: si otro te supera, pasa a ser suyo; si solo te iguala, lo sigues teniendo tú (si dos empatan arriba y ninguno lo era, ese reino se queda sin primero). Si eres el primero en dos reinos, conservas el título mientras lo seas en alguno, y al dejar de serlo en todos vuelves a llevar el sobrenombre que tenías. Te llega un aviso cuando pasas a serlo, y en tu panel, pestaña 👑 Reino, ves tu puesto en cada reino.
👑
Quien reina ya tiene la máxima
El rey o la reina de un reino tiene en él la reputación más alta que hay, Leyenda del reino: no entra en el ranking de su propio reino (el primero siempre es uno de sus súbditos o un visitante) ni gasta reputación allí. Lo que dona se le apunta igual, para cuando deje de reinar; echar hordas en su reino no le suma. En los demás reinos se la gana como cualquiera.
💸
Gastar tu reputación
La reputación de un reino se puede gastar en ese reino, desde tu panel (👑 Reino → la columna Para gastar). Gastar no te baja en el ranking: el ranking cuenta todo lo que has ganado y aquí gastas lo que te queda. Todo se pide y lo revisa antes el staff: al pulsar Pedir no se te cobra nada, pero esos puntos quedan apartados (no los puedes gastar en otra cosa) hasta que lo aprueban —entonces se cobra y se hace— o lo rechazan —y vuelven a estar libres—. Pueden corregir lo que pediste antes de aprobarlo (por ejemplo, el nombre de una calle). Te llega un aviso en los dos casos, y mientras espera puedes retirarlo desde la misma página, en «📥 Lo que has pedido». Cada cosa tiene su precio en puntos:
- ⚖️ Indulto: borra tu criminalidad en ese reino.
- 🗝️ Fianza: saca de su cárcel a alguien (o a ti).
- 🛡️ Salvoconducto: unas horas sin que su guardia te acuse, te persiga ni te encierre.
- 📜 Audiencia: una petición escrita que le llega al rey; te contesta en tu panel.
- 📣 Pregón: las calles del reino hablan bien de ti.
- ⚔️ Escolta: un guardia del reino te acompaña y pelea a tu lado un rato. Cuando se aprueba te llega en el juego (al entrar, si no estabas dentro).
- ✨ Bendición: un don mientras andes por sus tierras; se pierde al salir de ellas. Te llega igual que la escolta, y tienes que estar en sus tierras al recibirla (si no, te devuelven los puntos).
- 🏷️ Preferencia: durante unos días, cuando una casa de sus ciudades sale a la venta, puedes comprarla tú antes que nadie un rato.
- 🪧 Bautizar: pon nombre a una calle, un pozo o una fiesta del reino; sale en su página pública. El «de» se pone solo y no se repite: escribe «la Luna» o «de la Luna» y sale la Calle de la Luna; «el Viejo Roble» sale la Calle del Viejo Roble. Para un nombre pegado, como la Calle Mayor, marca «sin de». Mientras escribes ves cómo quedará.
Es de cada reino La reputación de un reino no vale en otro, vender en el Vendedor no la da, y si ese reino cae, se pierde entera: ya no hay reino en el que tenerla.